Patarimai, kaip išvalyti žemus žingsnius naudojant slaptą techniką (vietos medžioklė)

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

suvestinė

Šiame skyriuje apibendrinami būdai, kaip naudoti išsaugoti duomenų atsarginę kopiją ir atkurti, kad išvalytumėte žaidimą atlikdami nedidelį žingsnių skaičių.

Kaip triuką naudojame tik atsarginę kopiją ir išsaugotų duomenų atkūrimą, todėl neatliekame jokio neteisėto apdorojimo, pvz., duomenų išsaugojimo ar atminties turinio klastojimo. Be to, žaidimo metu niekada nenaudojame jokių specialių gudrybių. Kai žaisite žaidimą, suprasite požemio vidų ir žaisite.

Beje, šiuose patarimuose dažnai rašoma kaip "žingsniai", tačiau "Sirenoje" pakeiskite reikšmę "pasukti".

Kaip sukurti atsarginę kopiją ir atkurti išsaugotus duomenis

Metodas skiriasi priklausomai nuo žaidimo aparatūros. Prašome kreiptis į šias svetaines.

Tačiau atkreipkite dėmesį, kad išsaugotų duomenų atsarginių kopijų kūrimas ir atkūrimas nėra oficialiai palaikoma veikla, todėl net jei jūsų duomenys yra sugadinti, esate už tai atsakingi ir negausite palaikymo.

Siekiant pašalinti nedidelį žingsnių skaičių

Ši technika neapsiriboja konkrečiais požemiais. Kiekvienas požemis apibūdina visuotinai veiksmingą techniką. Žinoma, priklausomai nuo požemio, yra daiktų, kurie niekada nepasirodys arba yra apribojimų, todėl prašome juos pakoreguoti pagal požemį, remiantis bendrosios paskirties metodais.

Pirmieji žingsniai

Įėję į požemį norite mesti iššūkį, sustoti ir išeiti iš žaidimo nesiimdami jokių veiksmų. Sukurkite atsarginę išsaugotų duomenų kopiją, kai uždarote žaidimą. Tai leis požemį daug kartų perdaryti ir galiausiai bus pradinis taškas norint išvalyti žemą žingsnį.

Vietos medžioklė

Kai sukursite atsarginę pirmojo išsaugojimo kopiją, tyrinėkite požemį, kol baigsite su juo. Iš esmės tyrinėsite kiekvieną požemio aukštą iki pat paskutinio aukšto, tačiau, atsižvelgiant į daiktus, spąstus, laiptus ir priešus, su kuriais susiduriate pakeliui, galbūt norėsite praleisti tyrinėjimą.

Kaip triuką galima sukurti atsargines kopijas ir atkurti išsaugotus duomenis, todėl, kai tam tikru mastu pažengsite į priekį, galite sumažinti vietos paieškos sunkumus sustabdydami ir sukurdami atsargines išsaugojimo duomenų kopijas. Tačiau, išskyrus tai, tai yra tas pats, kas įprastas žaidimas, todėl jūs turite būti pakankamai geri, kad normaliai išvalytumėte požemį.

Dėl tam tikros vietos žvalgymo, jei daiktas prastai traukia arba žaidimo pradžioje grindys atrodo sudėtingos, galite anksti pasiduoti ir vėl patekti į požemį. Net jei padarysite viską, ką galite, šioje būsenoje ir gilinsitės, yra tikimybė, kad tai nesukels mažo žingsnių skaičiaus.

Iš beveik 30 požemių "Įspėjimo slėnio" ir "Negyvų linijų koridoriaus" požemiai turi posūkio apribojimus, o tai padidina paties vietos žvalgymo sunkumus. Be to, kadangi "senas kelias" yra paveiktas realiu laiku, gali būti neįmanoma visiškai atkurti elgesio. Senojo kelio paskirtis – apžiūrėti grindis.

Vietos žvalgyba (pirmą kartą, būtina)

Visų pirma, mes patikrinsime šiuos dalykus kaip vietos paieškos tikslą.

  • Kiekvieno aukšto struktūra
  • Pradėkite sileno padėtį kiekviename aukšte
  • Laiptų vieta
  • Prekės vieta ir turinys (įskaitant parduotuvės turinį) (identifikuoti neidentifikuotus daiktus)
  • Pradinė priešo padėtis
  • Spąstų vieta
  • Kita (žolė, kurią nešioja žiogai ir kt.)

Tai bus patvirtinta, kai pateksite į požemį, todėl tai bus tas pats kiekvieną kartą, kai atkursite išsaugotus duomenis. Bent jau, jei žinote pradinę sirenos padėtį, laiptų padėtį ir daiktų vietą bei turinį, galėsite reikšmingai prisidėti prie žingsnių skaičiaus sutrumpinimo, nes galite eiti į laiptus per trumpiausią įmanomą laiką, pasiimdami tik tuos daiktus, kuriuos reikia užkariauti.

Jums nereikia per daug jaudintis dėl priešų buvimo vietos, kai jie juda ir vyksta kiekviename posūkyje, tačiau jei siekiate griežtesnio žemo žingsnių skaičiaus, žinojimas apie savo priešus taip pat yra svarbus veiksnys.

Vietos žvalgyba (2-as ir vėlesnis kartas, neprivaloma)

Jei norite siekti mažesnio žingsnių skaičiaus, turite išbandyti vietos žvalgybą ne du kartus, o dešimtis ar šimtus kartų. Išskyrus senąjį kelią, veiksmus ir rezultatus galima visiškai atkurti, todėl sieksime sutrumpinti žingsnių skaičių vieno posūkio lygyje.

Tačiau praktiškai neįmanoma atlikti visiško optimizavimo. Yra keletas priežasčių.

  • Iš esmės tik vienas žaidėjas gali mesti iššūkį požemiui, kuriame šiuo metu žaidžia. Kituose žaidimuose įvairūs žmonės gali mesti iššūkį tam pačiam požemiui ir optimizuoti vienas kitą, tačiau šis žaidimas yra pagrįstas atsitiktiniu požemiu ir negali pasiskolinti kitų pagalbos.
  • Jei viename posūkyje yra 10 elgesio modelių, yra 100 modelių per 2 posūkius ir 1000 modelių per 3 posūkius, todėl praktiškai neįmanoma ištirti visų modelių. Net jei manoma, kad elgesio modelis viename posūkyje yra du modeliai ir išvalytas per 100 posūkių, elgesio modelis bus 1.2676506e + 30.
  • Net jei ankstesnis veiksmas yra geras rezultatas, jis gali turėti neigiamos įtakos vėlesniam rezultatui. Pavyzdžiui, jei sutrumpinsite posūkį eidami per priešus, gali nepavykti nugalėti žemesnių priešų neišlyginus.
  • Visų pirma, jei elementas nėra gerai ištrauktas, tai yra problema prieš optimizavimą, todėl beveik neįmanoma, atsižvelgiant į požemių pasirinkimų × vietos medžioklės skaičių.

Todėl, jei siekiate mažo žingsnių skaičiaus, manau, kad geriau žaisti su tikslu "išvalyti N posūkiuose" iš anksto, o ne siekti optimizavimo visose situacijose, kad praleistumėte mažiau švaistomo laiko.

Beje, nuo antro karto atsitiktiniai elementai taip pat turi būti jūsų pusėje, todėl mes juos paaiškinsime vėliau.

Mažo žingsnių skaičiaus iššūkis

Pasibaigus vietos žvalgybai, atkurkite pirmojo posūkio išsaugojimo duomenis pagal vietos žvalgymo informaciją ir pradėkite žaisti bei siekite juos išvalyti.

Jei darote tik vienos vietos žvalgybą, įvertinsite situaciją scenoje ir elgsitės siekdami trumpiausio maršruto.

Jei siekiate trumpiausio posūkio, atliksite pilną atgaminimą, pagrįstą kelių kartų vietos žvalgymo rezultatais. Jei padarysite klaidą net viename posūkyje, beveik neabejotinai bus jūsų vėlesnių veiksmų neatitikimas. Tokiu atveju turėsite pradėti viską iš naujo.

Visiškas atgaminimas

Šiuose patarimuose dažnai vartojame terminą "visiškas atgaminimas", tačiau čia juos įvardijame tik patogumo dėlei, o ne oficialiais ar bendriniais pavadinimais.

Kaip minėta anksčiau, tai reiškia, kad jei "Shiren" atlieka tą patį veiksmą, neperkeldamas vieno dalyko, priešo judėjimas ir žala gali būti visiškai atkurti. Jei imsitės kito veiksmo net vienu posūkiu, po to bus sunku jį visiškai atkurti.

Tačiau atsitiktiniai elementai dažnai yra pagrindo grindimis, todėl net jei netyčia pakratote galvą prieš nusileisdami, pavyzdžiui, laiptais, tai gali neturėti įtakos kitam aukštui ar vėliau.

Elementai, reikalingi norint išvalyti žemus žingsnius

Jei siekiate išvalyti mažą žingsnių skaičių, elementai, kurie gali prie to prisidėti, yra labai svarbūs. Žinoma, priklausomai nuo požemio, yra daiktų, kurie niekada nepasirodys, todėl prašome reaguoti lanksčiai.

Žingsnis sutrumpinant elementus

Šie elementai gali tiesiogiai sumažinti žingsnių skaičių.

,
Prekės aprašymasnaudingas sutrumpinant net įprastą žaidimą, yra svarbus visiškai atgaminant
Bakuchi slinktys Yra atsitiktinis elementas, tačiau galite pereiti 5 aukštus
Palaiminimų stiklainis Padidinkite bakuchi slinkties naudojimo kartų skaičių, padidinkite tunelio lazdelės efektą
Palaiminimo slinktys Padidinkite bakuchi slinkties naudojimo kartų skaičių, padidinkite tunelio lazdelės efektą
Stiklainis karščiavimo Galite padidinti Bakuchi ritinių ir kiekvienos lazdelės skaičių
Šokinėjanti lazdelė Gali sutrumpinti žingsnių skaičių arba metmenis su skylėmis ir vandeniu
Perkėlimo lazdelė Galima sutrumpinti, jei yra priešų
Aukšto šuolio žolė Naudinga grindims su tolimais laiptais
Tunelio cukranendrės Naudinga tose vietose, kur yra kambariai per sienas, pavyzdžiui, labirintai, S formos ir N formos grindys. Jei esate palaimintoje būsenoje, galite kasti 20 kvadratų.
Kirtiklis Galima naudoti sutrumpinimui labirintuose. Jei norite jį visiškai atkurti, geriau jį sintezuoti į ginklą
Pūtimo lazdelė Nustatykite su cukranendrėmis, kad pakeistumėte vietas. Keitimo atstumas gali būti padidintas
Trenkia per sieną Tunelinių lazdelių pakaitalas. Gali būti įmanoma sutrumpinti sienos grindis, tačiau sunku gauti. Jis išvalo pagrindinį žemą lygį, todėl jo negalima naudoti amžinai
Vandens voras banguoja Jis gali būti sutrumpintas judant per vandens kelią, tačiau visiškam reprodukcijai naudingesnis yra šokinėjantis metmenys. Naudinga, jei netoliese nėra cukranendrių, vandens
Stiklainis be dugno Naudinga aukštuose, kur laiptai yra toli. Tai lengviau naudoti nei aukštas šuolis, tačiau lengva patekti į daiktų paėmimą, nes jo negalima įdėti į laikymo indelį. Sunku naudoti plaukiojančiose grindyse
Todo stiklainis Paimkite svarbius daiktus, kurie yra parduotuvėse ir salelėse. Galima naudoti sutrumpinti, kai imate tolimus daiktus (10 kvadratų)
Plaukiojančios banglentės Tai aukštesnė vandens voratinklio skliauto versija, tačiau jei tai yra visiška reprodukcija, šokinėjantis metmenys yra naudingesni. Naudinga, jei nėra lazdelės, skylė yra netoliese

Sirenos patobulinimo elementai

Yra ir kitų žaidimų, kuriuose galite mesti iššūkį mažam žingsnių skaičiui, tačiau yra labai mažai galimybių pakelti lygį ir gauti elementus. Taip pat svarbu elgtis taip, kad galėtumėte kuo greičiau jį sustiprinti.

Prekės aprašymasNaudinga net ir įprastame žaidimeSvarbu visiškai atgaminti
Sutvirtinimo indelis Jis yra stiprus, nes galite sustiprinti savo įrangą be leidimo, net neaugdami su mažu žingsnių skaičiumi.
"Berserker" žyma Galima naudoti, jei norite sustiprinti ir išlyginti priešus žaidimo pradžioje
Laimės personalas Galima naudoti, jei norite sustiprinti ir išlyginti priešus žaidimo pradžioje
Laimės žyma Galima naudoti, jei norite sustiprinti ir išlyginti priešus žaidimo pradžioje
Pakaitinė lazdelė Galima naudoti, jei norite sustiprinti ir išlyginti priešus žaidimo pradžioje
Bakuchi slinktys Jei išvengsite sėkmės, jūsų lygis padidės 10. Jei tai yra visiškas atgaminimas, geriau jį naudoti grindų judėjimui paprastai.
Chikara sėklos Įprasti patobulinimo elementai, turintys minimalų žalos poveikį. Be to, jei norite kuo daugiau padidinti galimybę gauti daiktų ant švytinčių grindų

Taip pat yra reguliarių patobulinimų, tokių kaip Dangiškojo palaiminimo slinktis ir Laimės žolė, tačiau jie neįtraukiami, nes jie nėra pakankamai stiprūs, kad būtų jaučiami.

Vietos medžioklės elementai

Vietos žvalgyba iš esmės yra susijusi su tyrinėjimu, todėl svarbūs yra elementai, kurie pagerina tyrinėjimo efektyvumą.

Prekės aprašymas
Akari be slinkties Laiptų vietą lengva pamatyti. Jei tokį gausite, galėsite jį naudoti visuose aukštuose, atkurdami išsaugotus duomenis
Megusuriso Naudinga rasti "spąstus spąstams", "spąstus spyruoklėms" ir "spąstus judančioms grindims", kurie gali būti naudojami žingsnių skaičiui sutrumpinti. Jei tokį gausite, galėsite jį naudoti visuose aukštuose, atkurdami išsaugotus duomenis
Identifikavimo indas Gali būti naudojamas sunkiai atpažįstamiems kirpčiukams identifikuoti
Identifikavimo slinktys Jis gali būti naudojamas norint nustatyti kirpčiukus ir stiklainius, kuriuos sunku nustatyti. Jei tokį gausite, galėsite jį naudoti tiek kartų, kiek norite, atkurdami išsaugotus duomenis.
Vertintojas Bangles Nereikia jo identifikuoti, tačiau jei naudojate kiekvieną realiame pasaulyje neatpažintą daiktą, prisiminkite ir nenustatytą pavadinimą.
įrankių jutimo kirpčiukai Lengva tyrinėti nustatant prekių vietų prioritetus
Ženklų jutimo kirpčiukai Žaidžiant visiškai reprodukuojant, svarbu žinoti priešo vietą. Patogu žaisti realiame gyvenime
Aiškiaregystės šurmulys Geriausias iš įrankių jutimo kirpčiukų ir ženklų jutimo kirpčiukų. Patogu žaisti realiame gyvenime

Vietos medžioklė yra tokia pati kaip įprastas žaidimas, todėl jums reikės daiktų, kuriuos reikia užkariauti.

Įspėjamieji elementai, skirti naudoti visiškai atgaminant

Šie elementai turi atsitiktinius elementus, priklausomai nuo jūsų turimo elemento, todėl geriau jų nenaudoti kuo daugiau, nes yra didelė tikimybė, kad rezultatas bus skirtingas tarp vietos paieškos ir gamybos.

  • Laimingas stiklainis
  • Stiklainis nepatogumo

Atsitiktinių elementų analizė

Įvairūs elementai žaidime nustatomi atsitiktinai, tačiau iš esmės juos galima visiškai atkurti.

Kaip nustatomas atsitiktinis elementas, priklauso nuo to, kiek atsitiktinis sprendimas buvo priimtas ant grindų ir keletas kitų veiksnių.

* Tačiau atkreipkite dėmesį, kad šis turinys yra tiriamas ir iš tikrųjų gali skirtis.

Kas nusprendžiama įėjus į požemį

Kadangi nusprendžiama, kai įeinate į požemį, jį galima visiškai ištaisyti užfiksuojant atsarginę kopiją ir atkuriant išsaugotus duomenis.

  • Visų aukštų (sienų, kambarių ir kt.) struktūra
  • Pradinė sirenos vieta kiekviename aukšte
  • Laiptų vieta
  • Perdengimo vieta ir turinys
  • Elemento padėtis ir tipas (taip pat nustatomi neidentifikuoti pavadinimai)
  • Pradinė priešo vieta (nustatoma pradinė dienos ir nakties padėtis.) Pavyzdžiui, kai keičiate iš dienos į naktį, net to aukšto viduryje. Priimama pradinė nakties padėtis. Tačiau nežinoma, ar įtraukta Sirenos padėtis ir priešo padėtis)
  • Ar priešas miega (ar prabunda)
  • Žolė, kurią Kusago nešioja pirmiausia

Shiren būklė kiekvieno aukšto pradžioje ir kas keičiasi priklausomai nuo Shireno elgesio

"Shireno būsena" bus paaiškinta vėliau, tačiau atsitiktiniai kiekvieno aukšto elementai pradžioje keičiasi priklausomai nuo Shireno būsenos, todėl net jei atliksite tą patį veiksmą, priešo elgesys pasikeis. Išskyrus visiško atgaminimo veiksmus, šie elementai turėtų būti laikomi atsitiktiniais.

Rašoma, kad "jis keičiasi priklausomai nuo Shireno elgesio", tačiau iš tikrųjų po Shireno elgesio priimami įvairūs atsitiktiniai sprendimai, todėl įtaka atsispindi.

Iš esmės viskas, kas turi atsitiktinį elementą.

  • Ar priešai pabus, kai įeisite į kambarį (įskaitant pirmąjį kambarį)?
  • Kur yra priešai, kurie nemato, kad Shiren eina?
  • Priešo atakų tipai
  • Bendra žala
  • Natūraliai atsirandančios priešo vietos ir priešų tipai
  • Metmenų paskirties vietos (metmenų gaudyklės, šuolių žolė, šokinėjantys metmenys ir kt.) Taip pat tam tikru mastu atsižvelgiama į sirenos padėtį metmenyse)
  • Kaštonų sprogimas
  • Bakuchi slinkties efektai
  • Fortūnos puodo ir blogio stiklainio poveikis
  • HP padidėja išlyginant
  • Ar švytinčios grindys yra daiktas ar priešas? Be to, elementų tipai, priešų tipai
  • Grindų judėjimas Huatty mieste
  • Ar priešas numeta daiktą, ar jo tipą
  • Adatos tėvas, žolė, kurią nešioja adata sena
  • Ar susitikimas įvyks, ar ne
  • Ar užpuolant priešo būklė yra anomalija
  • Ar kirtiklis sulūš
  • Mage lazdelės poveikis
  • Ar spąstai aktyvuoti
  • Atsitiktinių spąstų poveikis

Tikriausiai yra daug kitų, bet aš negaliu jų visų parašyti, todėl juos praleidau.

Neištirta

Aš to dar neištyriau, bet manau, kad jis iš esmės yra toks pat, kaip ir kiti atsitiktiniai elementai.

  • Dvejetainio pasirinkimo rezultatai

Apie sirenos pradžios būseną, turinčią įtakos atsitiktiniams elementams

Kai kuriems elementams syreno būklė paliekant grindis veikia vėlesnius atsitiktinius elementus.

Kas buvo patvirtinta atlikus patikrą

  • Nežinoma, ar jie turi kardą ar skydą (ar juos veikia jėga. Atrodo, kad tai neturi jokio poveikio.)
  • Ar sirena yra žiupsnelis
  • Nesvarbu, ar turite sėkmės stiklainį, blogio indelį
  • Nesvarbu, ar turite kardą, skydą ar personalą stiprinimo indelyje ar silpnumo indelyje

Kas nesvarbu?

  • Ar silenas yra super būsenoje (nepatikrintas)
  • lygis
  • Maksimalus HP
  • Šiuo metu HP
  • Patirtis
  • Sotumo
  • Maksimalus sotumas
  • Gitanas
  • Jūsų turimi daiktai (išskyrus kai kuriuos)

"Sirien" elgesys su atsitiktiniais elementais keičiasi

Iš esmės, nesvarbu, kaip veikia "Shiren", kitas atsitiktinis rezultatas gali pasikeisti, tačiau jei atliksite šiuos veiksmus, atsitiktinis rezultatas pasikeis papildomai.

Kas buvo patvirtinta atlikus patikrą

  • Visi veiksmai žiupsnelis (kiekvienas žnyplės metu)
  • Pakeiskite grindų struktūrą (tunelio cukranendrės, lazdelė ir kt.)
  • Važiuokite upėtakiu su spąstais
  • Išlyginimo aktas
  • Tikėjimo
  • Naudojant tunelio lazdelę, nesvarbu, ar ji palaiminta, ar ne
  • Bakuchi slinktys
  • Žala, žalos prisiėmimas
  • Pertraukos

Kažkas, kas turi įtakos, bet keičiasi priklausomai nuo jūsų veiksmų

  • Elgesys, kai keičiasi priešo būsena, elgesys

Sirenos elgesys, kai atsitiktinis elementas nesikeičia

Tai yra veiksmų, darant prielaidą, kad nėra priešų, pasekmės. Daugeliu atvejų yra priešų, todėl atsitiktiniai kito posūkio rezultatai pasikeis.

  • Sirenos būsenos pokyčiai (dvigubas, nenugalimas ir pan.) Išskyrus žiupsnelį)
  • Veiksmai, kurie nesuteikia atsitiktinio elemento kitam priešo veiksmui
  • Gaudymas plika plika pliko
  • HP ir sotumo pokyčiai (išskyrus HP pakeitimus, kurie sukelia žiupsnelį)
  • migracija
  • Elementų be atsitiktinių elementų naudojimas (išskyrus kai kuriuos)

Pavyzdžiui, aukšte, kuris yra 20 kartotinis Negyvų linijų koridoriuje, miega tik vienas priešas, todėl iš esmės kitas atsitiktinis rezultatas nepasikeis po posūkių skaičiaus, nebent priešas pasikeis.

Elementai, kuriuos reikia praktikuoti siekiant žemų žingsnių

Sumažinkite apsisukimų, kurių reikia elementams tvarkyti, skaičių

Pavyzdžiui, kai bandysite pasiimti daiktą, iššvaistysite bent vieną posūkį vien dėl to, kad daiktas pilnas.

Nesiimkite daiktų, kurių jums nereikia

Jei atliksite bent vienos vietos žvalgybą, žinosite, kokių daiktų trūksta. Tarp jų yra daiktų, kurie yra nereikalingi nuotykiams, todėl galite žymiai sumažinti žingsnių skaičių, nesiruošdami pasiimti tų daiktų.

Be to, net jei kelio viduryje yra elementas, kurį galima paimti nevartojant posūkio, neturėtumėte jo imtis, jei elementas nenaudojamas. Vėliau jį išmesite, o kai daiktas prisipildys ir paimsite kitą daiktą, praleisite papildomų posūkių.

Jei įmanoma, geriausia elgtis taip, kad nebūtų 24 elementų.

Ką įdėti į konservavimo indelį

Tiesiog įdėjus jį į konservavimo indelį ir iš jo, sunaudojamas vienas posūkis. Todėl geriau įdėti daiktus, kuriuos galima užpildyti konservavimo indelyje, nepaliekant.

Nėra elemento, vadinamo "šiuo", nes tai priklauso nuo požemio tipo ir veiksmų eigos,

  • Daiktai, kurie dedami į stiklainį ir niekada neišleidžiami iki galo
  • Daiktai, kurie ilgą laiką nebus išimti iš stiklainio
  • Slinktys (jei vaikštote ant vandens)
  • Nedegantys ryžių rutuliai (sprogimo spąstai, jei užpuolė seno žmogaus bakas)
  • Atsiimant prekes parduotuvėje

Būtų geriau įdėti. Jei išdrįsite pasirinkti, "cukranendrių" galima naudoti daug kartų, todėl galite palikti jį indelyje gana ilgą laiką.

Jei norite veikti visiškai reprodukuodami, jums nereikia dėti maisto, pavyzdžiui, ryžių rutuliukų, jei neplanuojate patekti į Delodero spąstus. Be to, nereikia anti-gadono. Žinoma, nereikia kappa, vandalizmo ar šmeižikiškų priemonių. Tai akivaizdu, tačiau įsitikinkite, kad daug kartų atliekate vietos žvalgymą, kad jums to nereikėtų.

Jei naudojate "Gitan" patranką, manau, kad galite ją įdėti, kad išvengtumėte nelaimingų atsitikimų.

Parduotuvių elementai turi skirtingus "judėjimo" ir "paėmimo" veiksmus, todėl nėra jokių problemų, jei šiuo metu juos įdėsite į saugojimo indelį. Žinoma, svarbu pasirinkti daiktus, kuriuos ilgą laiką galima palikti indelyje.

Kas neturėtų būti dedama į konservavimo indelį

  • Žyma (Lengviau pasiimti, jei neįdėsite į stiklainį, nes jį galima pasiimti sluoksniais)
  • Rodyklės (lengviau pasiimti, jei nededate jų į stiklainį, nes jas galima pasiimti sluoksniais)
  • Daiktai, kurie greitai sunaudoja

Nekovokite su nepageidaujamais priešais

Tai visiška reprodukcija, bet jei nugalėsite vieną Gitamumuru, būsite 19 lygio, todėl manau, kad to pakaks, priklausomai nuo požemio. Po to, jei visiškai išnaudosite paimtus daiktus, manau, kad galėsite valdyti net gelmėse. Tačiau gali būti sunku gerai sureguliuoti rabinų, drakonų ir debiutų tipus.

Tiesioginis žaidimo vaizdo įrašas