プレハブを作成し大量のオブジェクトを管理する

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検証環境

Windows
  • Windows 11
Unity エディター
  • 2021.3.3f1
入力システムパッケージ
  • 1.3.0

この Tips の前提設定

この Tips の説明の前提として以下の設定を事前に行っています。

プレハブについて

プレハブは簡単に説明するとオブジェクトの複製元として一括管理できる機能となります。

例えば HP 100 の敵キャラを作成し、100 体配置するために複製して配置したとします。しかしゲームバランスの為に HP 50 にしたい場合、100 体の HP を 50 に設定しなおす必要があります。 1種類だけならまだしもゲームにはより多くの設定が存在するので毎回これをやっていては大変ですしミスをする可能性もあります。

プレハブを使った場合、例えばプレハブの敵キャラの HP を 100 にし、「プレハブをもとに」敵キャラを 100 体配置したとします。 複製した敵キャラの設定は「プレハブ」が持っているのでプレハブの HP を 50 にすることにより複製した敵キャラの HP が全て 50 になります。

ちなみに例として HP としていますが Unity のオブジェクトの設定に HP はありませんのであくまでもパラメータの共有例として考えてください。

プレハブの作成

まずは新規プロジェクトを作成した状態にしておきます。

次に複製元となるオブジェクトを作成します。 これは普通にオブジェクトを1つ作成するのと全く手順は変わりません。 ここではプロジェクトに画像ファイルを追加し、スプライトとして配置します。

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ここでプレハブを作成します。 ビューにオブジェクトを配置するとヒエラルキーに追加されているので、このオブジェクトをプロジェクトにドロップします。

すると元の画像ファイルとは少し違う形でプロジェクトに追加されることが分かります。 選択すると下のファイルパスの拡張子が「.prefab」になり、青い立方体のアイコンが表示されていることが分かります。

実はこれがプレハブであり、この操作だけでプレハブを作成することができます。

ちなみにヒエラルキーの方を確認してみると先ほど移動したオブジェクトのアイコンが青色になっていることが分かります。 これはプレハブから作成されたオブジェクトであることを示します。

試しにプロジェクトで作成したプレハブをビューにドロップしてみてください。 ビューに画像(スプライト)が追加され、ヒエラルキーのアイコンも青色になっていると思います。

プレハブをもとに作られたオブジェクトなのでどんどん追加していってみましょう。

ここで例えば画像のサイズが小さかったので2倍にしなければならない、という想定で変更してみましょう。 まず、プロジェクトにあるプレハブファイルを選択します。するとインスペクターが選択しているプレハブの設定になります。

ここでスケールの XYZ をそれぞれ2にしてみましょう。

すると「プレハブから生成したオブジェクト」のスケールが一括で変化することを確認できると思います。

こんな感じでプレハブは設定を共有化できるので大量に配置するオブジェクトがある場合はプレハブを活用するとよいでしょう。