Radian と Degree
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概要
角度の表現に使用される Radian と Degree について説明しています。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス | タッチ |
---|---|---|---|---|
矢印の回転 | ←→ | 左スティック | 左ボタン (自動回転) | - |
内容
角度を示す単位は「Degree」と「Radian」の2つがあります。「Degree」は一周の範囲が「0~360」で定義されています。「Radian」は一周が「0~2π」で定義されており、「π」は約3.14です。図で説明すると下のようなイメージになります。
一般的に角度は Degree の単位で見かけることが多いと思いますが、数学やプログラミングの世界では Radian を使うことの方が多いです。実際 XNA Framework で定義されているクラスのメソッドは大抵 Radian を使用することになっています。
Radian と Degree との変換は可能で、以下の計算式で求めることができます。
- Degree から Radian に変換
- Radian = Degree / 180 * π
- Radian から Degree に変換
- Degree = Radian * 180 / π
上記の計算でも単位の変換を行うことができますが、XNA Framework にはそれぞれの変換を行うことができる「MathHelper.ToRadians」「MathHelper.ToDegrees」メソッドが用意されているので、こちらを使うのもいいでしょう。
フィールド
<summary>
Degree の値
</summary>
private float degree = 0.0f;
<summary>
矢印テクスチャー
</summary>
private Texture2D arrowTexture = null;
サンプルでは矢印を回転させていますが、ここでは値を Degree で持つようにしています。
変換
// 回転テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture,
new Vector2(150.0f, 150.0f) + this.textureCenter,
null, Color.Red, MathHelper.ToRadians(this.degree), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// Degree と Radian
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Degree : " + this.degree.ToString() + Environment.NewLine +
"Radian : " + MathHelper.ToRadians(this.degree).ToString(),
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
SpriteBatch.Draw メソッドの回転パラメータは Radian で渡す必要があるため、保持している Degree の値を MathHelper.ToRadians メソッドで Radian に変換しています。
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RadianAndDegree
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
Degree の値
</summary>
private float degree = 0.0f;
<summary>
矢印テクスチャー
</summary>
private Texture2D arrowTexture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテントパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// テクスチャーを読み込む
this.arrowTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Arrow");
// テクスチャーの中心座標
this.textureCenter = new Vector2(this.arrowTexture.Width / 2,
this.arrowTexture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードによる回転
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.degree -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.degree += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.degree += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// マウスによる回転
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.degree += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 基本テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture, new Vector2(150.0f, 150.0f), Color.Yellow);
// 回転テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture,
new Vector2(150.0f, 150.0f) + this.textureCenter,
null, Color.Red, MathHelper.ToRadians(this.degree), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// Degree と Radian
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Degree : " + this.degree.ToString() + Environment.NewLine +
"Radian : " + MathHelper.ToRadians(this.degree).ToString(),
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}