Zarządzanie wieloma gamepadami
Środowisko weryfikacji
- Windows
-
- Okna 11
- Edytor Unity
-
- 2020.3.25f1
- Pakiet systemu wejściowego
-
- 1.2.0
Wymagania wstępne dotyczące tej porady
Poniższe ustawienia zostały wcześniej wprowadzone jako przesłanka do opisu tej wskazówki.
Na początku
Aby uzyskać Gamepad.all
informacje o wielu gamepadach można uzyskać, uzyskując .
ReadOnlyArray
Ponieważ jest zdefiniowany foreach
w .
W tej wskazówce chciałbym wyświetlić informacje o każdym gamepadzie w tekście.
Gamepad
Ponieważ klasa jest używana, podczas uruchamiania w systemie Windows kwalifikują się tylko kontrolery, które mogą używać "Xinput".
Zapoznaj się również z poniższą stroną, aby uzyskać podstawowe informacje na temat obsługi gamepadów.
Uzyskiwanie informacji o wielu gamepadach
Rozmieść obiekt tekstowy, aby wyświetlić informacje o gamepadzie. Tym razem możesz wyświetlić do 4 gamepadów.
Utwórz skrypt. Nazwa jest dowolna, ale na razie GamepadAll
zostawimy ją jako .
Skrypt wygląda tak: Tym razem celem jest lista gamepadów, więc zobacz "Obsługa gamepada (wersja pakietu systemu wejściowego)", aby uzyskać informacje na temat uzyskiwania poszczególnych informacji.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
Możesz wyliczyć wszystkie podłączone gamepady w .
ReadOnlyArray
Ponieważ jest zdefiniowany for
foreach
w , może być wyliczony przez .
Po EventSystem
zapisaniu skryptu dołącz go do programu .
TextObjects
jest zdefiniowany jako tablica, dzięki czemu można ustawić wiele obiektów tekstowych.
Spróbuj uruchomić grę i sterować gamepadem. Jeśli masz podłączonych wiele gamepadów, zobaczysz tyle informacji, ile chcesz.