Przełączanie tekstu obiektu tekstowego w celu dopasowania go do środowiska, w którym tekst jest obsługiwany w wielu językach

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

Środowisko weryfikacji

Windows
  • Okna 11
Edytor Unity
  • 2021.3.12f1
System wejściowy (Unity Technologies)
  • 1.4.3
Lokalizacja (Unity Technologies)
  • 1.3.2

Wymagania wstępne dotyczące tej porady

Poniższe ustawienia zostały wcześniej wprowadzone jako przesłanka do opisu tej wskazówki.

Informacje o lokalizacji

W wielu przypadkach gry są tworzone w języku środowiska, w którym są rozwijane, lub w języku angielskim. Jednak, aby więcej osób mogło grać w gry, konieczne jest tworzenie gier zgodnie z kulturą i językiem kraju. Jest to powszechnie określane jako "lokalizacja".

W tej wskazówce chciałbym zrobić "wsparcie wielojęzyczne", które jest jedną z lokalizacji. Istnieje wiele sposobów na obsługę wielojęzyczną w Unity, ale w tym przypadku chcielibyśmy użyć oficjalnego pakietu rozszerzeń Unity, Localization, do obsługi wielu języków.

Instalowanie pakietu lokalizacyjnego

Aby obsługiwać lokalizację, należy najpierw zainstalować pakiet "Lokalizacja".

Z menu wybierz Okno - > Menedżer pakietów.

W lewym górnym rogu menedżera pakietów, który się pojawi, wybierz Unity Registry.

"Lokalizacja" zostanie wyświetlona w menu po lewej stronie, więc wybierz ją i kliknij przycisk Instaluj. Instalacja zajmie trochę czasu. Po zainstalowaniu zamknij okno dialogowe.

Tworzenie lokalizacji

Po zainstalowaniu pakietu utwórz tekst dla każdego języka. Wybierz Edycja - > Ustawienia projektu z menu.

Wybierz Lokalizacja z menu po lewej stronie i kliknij przycisk Utwórz.

Plik zostanie utworzony, więc określ dowolny folder. Zostanie wygenerowanych wiele plików, dlatego lepiej jest utworzyć je w dedykowanym folderze. Tutaj tworzymy folder "Lokalizacja" w folderze "Sceny" i tworzymy go w nim.

Po utworzeniu ekran będzie wyglądał tak.

Plik jest również tworzony w określonym folderze. W tym momencie jest jeszcze jeden.

Tworzenie ustawień regionalnych

Stworzymy tekst odpowiadający językowi. Otwórz ustawienia projektu Lokalizacja i kliknij przycisk Generator lokalizacji.

Wybierz odpowiednie ustawienia regionalne. Wybierz tylko to, czego potrzebujesz. Im więcej sprawdzisz, tym szersza gra może zostać wdrożona, ale ilość pracy wzrośnie proporcjonalnie.

Tym razem wybrane są "Japanese (ja)", "English (en)" i "Spanish (es)".

Po ustawieniu kliknij przycisk "Generuj lokalizacje" w prawym dolnym rogu, aby go utworzyć.

Określa folder, w którym ma zostać utworzony plik. Może to być inne miejsce, ale łatwiej nim zarządzać, jeśli jest zorganizowany, więc określ utworzony wcześniej folder "Lokalizacja".

Dostępne ustawienia regionalne są dodawane do liczby wybranych ustawień regionalnych.

Pliki są również tworzone w określonym folderze dla dowolnej liczby wybranych ustawień regionalnych.

Następnie skonfiguruj selektory ustawień regionalnych. Jest to ustawienie określające, jakie informacje określają ustawienia regionalne po uruchomieniu gry. Jeśli nie ma specjalnych warunków decyzyjnych, możesz zostawić to tak, jak jest. Chcę, aby domyślnymi ustawieniami regionalnymi był język japoński, gdy ustawienia regionalne nie są określane przez próbę. W trzecim selektorze określonych ustawień regionalnych kliknij przycisk kółka po prawej stronie.

Wybierz opcję Japoński (ja).

Podobnie identyfikator ustawień regionalnych projektu powinien mieć postać "Japanese (ja)".

Tworzenie tekstów

Utwórz tekst dla każdego ustawienia regionalnego. Istnieje kilka sposobów na jego utworzenie, ale tutaj stworzymy go, ustawiając tekst od zera za pomocą GameObject.

Z menu wybierz Okno > Zarządzanie zasobami - > Tabele lokalizacji.

Kliknij przycisk Nowa kolekcja tabel.

Upewnij się, że wszystkie utworzone ustawienia regionalne są zaznaczone.

Ponieważ tym razem lokalizujemy tekst, wybierz "Kolekcja tabel ciągów" dla "Typ". Określ nazwę tabeli, ponieważ tekst dla każdej lokalizacji jest zachowywany jako lista tabel. TextTable W tym przykładzie jest używany.

Po wejściu kliknij przycisk "Utwórz".

Wybierz miejsce docelowe. Ponieważ dla każdej tabeli generowanych jest wiele plików, zaleca się utworzenie dedykowanego folderu. Tutaj tworzymy folder "TextTable" w folderze "Lokalizacja" i określamy go.

Po utworzeniu pojawi się tabela. To 0 linii, ponieważ jeszcze nic nie stworzyłem.

Pliki są również tworzone dla folderów jak wiele ustawień regionalnych. Zasadniczo nie dotykam tego bezpośrednio.

Spróbujmy go stworzyć. W tabeli znajduje się przycisk "Dodaj nowy wpis", więc kliknij go.

Spowoduje to dodanie jednego wiersza i wyświetlenie pola wprowadzania dla każdej lokalizacji. Spróbuj przetłumaczyć słowo "cześć" na każdy język i wpisać odpowiednio "Hello", "Hello" i "Hola". Kluczem jest Hello . Nawiasem mówiąc, jeśli go wprowadzisz, zostanie zapisany automatycznie.

Dodaj jeszcze jeden wiersz, aby mieć pewność, że możesz zarządzać więcej niż jednym. Na podstawie słów "dziękuję" kluczem ThankYoujest wpisanie każdego słowa "dziękuję", "dziękuję" i "gracias".

Zamknij okno dialogowe po wejściu. Możesz go gdzieś zadokować.

Ustawienia lokalizacji obiektów tekstowych

W tym przypadku sprawmy, aby wyświetlany tekst przełączał się na obiekt tekstowy interfejsu użytkownika zgodnie z ustawieniami regionalnymi ustawionymi w grze.

Najpierw umieść obiekt tekstowy dowolnie. Nie używam go tym razem, ale TextMeshPro dam sobie radę.

Po zaznaczeniu umieszczonego obiektu należy wybrać opcję Lokalizuj z trzypunktowego menu komponentu Tekst.

Spowoduje to dodanie nowego składnika Localize String Event.

Ponieważ opcja Odwołanie do ciągu nie jest zaznaczona, kliknij opcję Brak.

Po wyświetleniu okna dialogowego wprowadź tekstowy, który ma zostać ustawiony w polu wprowadzania powyżej. Hello W takim przypadku wpisz i kliknij dwukrotnie poniższą Hello listę.

Możesz rozwinąć Odwołanie do ciągu, aby zobaczyć, że różne wartości są ustawione. To wszystko.

Uruchom i zweryfikuj

Gdy skończysz, spróbuj uruchomić grę. Tekst powinien ulec zmianie po uruchomieniu gry. Na poniższym rysunku jest on wyświetlany w języku japońskim, ponieważ działa w środowisku japońskim.

W prawym górnym rogu ekranu gry w edytorze możesz zmienić język gry. Spróbuj wybrać hiszpański przez chwilę.

Następnie możesz potwierdzić, że zawartość tekstu przełącza się automatycznie.

Jak widać, oficjalny pakiet lokalizacyjny Unity ułatwia stosowanie i przełączanie się na interfejs użytkownika oraz sprawdzanie, jak to działa.

Spróbuj ustawić inny tekst i sprawdź, czy tekst się zmieni.

Spróbuj uruchomić w innym środowisku językowym

Skompiluj i wyjdź program, aby sprawdzić, czy pojawia się w odpowiednim języku po uruchomieniu w innym środowisku językowym.

Na poniższym diagramie przedstawiono wyniki dodatkowej instalacji języka angielskiego dla japońskiego systemu operacyjnego Windows 11 i uruchomienia go w środowisku z językiem angielskim jako językiem domyślnym. Myślę, że możesz upewnić się, że język jest przełączany zgodnie ze środowiskiem.