Implementowanie animacji arkuszy kształtów

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

Środowisko weryfikacyjne

Windows
  • Okna 11
Edytor aparatu Unity
  • 2020.3.25f1
Pakiety systemu wejściowego
  • 1.2.0

Wymagania wstępne dotyczące tej porady

Poniższe ustawienia są wstępnie skonfigurowane jako warunek wstępny wyjaśnienia tych wskazówek.

Co to jest animacja arkusza sprite?

We współczesnych grach postacie i efekty są animowane przez poruszające się modele 3D, obliczanie eksplozji w czasie rzeczywistym i wyświetlanie efektów. Stało się to możliwe, ponieważ moc obliczeniowa konsol do gier wzrosła, ale ponieważ stare konsole do gier nie miały tak dużej mocy, głównym nurtem była animacja arkuszy sprite'ów, która stale zmieniała obrazy, aby wyglądały, jakby się poruszały. Zasada jest taka sama, jak w przypadku anime odtwarzanego w telewizji. Animacje arkuszy sprite'ów są używane przez mniej gier niż w przeszłości, ale nadal są często używane, ponieważ obciążenie wymagane do obliczeń jest znacznie mniejsze.

Animacja arkusza kształtów przełącza się i wyświetla wiele obrazów z rzędu. Rzadko zdarza się przygotowanie tylu plików graficznych, ile jest, a w zasadzie wszystkie wzorce wyświetlania są zawarte w jednym obrazie. Ułatwia to zarządzanie plikami graficznymi i zmniejsza obciążenie podczas ładowania plików graficznych. Plik obrazu, który podsumowuje tę animację, nazywa się "arkuszem sprite".

Tworzenie arkusza kształtów

Arkusz sprite'ów to w zasadzie tylko plik obrazu. Ponieważ nie ma to nic wspólnego z Unity, utwórz go za pomocą narzędzia do edycji obrazu. Ostatecznym formatem pliku będzie plik PNG, który może obsłużyć aparat Unity.

Ponadto istnieją następujące zasady tworzenia arkuszy sprite'ów.

  • Ujednolicenie rozmiaru obrazu wszystkich klatek. Na przykład, jeśli pierwszy obraz ma rozmiar 32 x 32 piksele, drugi i kolejne obrazy będą miały rozmiar 32 x 32 piksele. Na przykład, jeśli przygotujesz arkusz kształtów w formacie "3x2" z 6 klatkami, rozmiar arkusza kształtów będzie wynosił 96x64 piksele.
  • Możesz dowolnie wyrównać obraz, na przykład "6x4" lub "2x8", ale pamiętaj, aby utworzyć go przy założeniu, że wszystkie klatki zostaną wypełnione. Jeśli jest to "6x4", to 24 klatki i tak dalej. Jeśli jest to animacja 13-klatkowa, przygotuj ją za pomocą "1x13" lub "13x1".
  • Ponieważ jest to animacja, jest odpowiednio wyrównana, aby nie było niewspółosiowości w klatkach przed i po.
  • Kierunek animacji zaczyna się od lewej górnej komórki i idzie w prawo, a kiedy przejdziesz maksymalnie w prawo, zaczyna się od lewej o jeden krok w dół i ponownie przechodzi w prawo.

W rzeczywistości nie musisz robić tego ściśle w Unity, ale znacznie łatwiej jest z góry zdecydować o specyfikacji.

Tym razem użyję arkusza sprite'ów, aby zamienić następujące liczby. Jeden kwadrat ma wymiary 32x32 piksele. Składa się z 24 ramek "6x4", więc rozmiar obrazu to 192x128 pikseli.

Konfigurowanie arkusza kształtów w edytorze aparatu Unity

Po utworzeniu projektu dodaj do niego plik arkusza kształtów. W tym miejscu zakłada się, że nazwa pliku to NumberAnimation .

NumberAnimation Wybierz plik i wypełnij inspektora w następujący sposób:

Wartości przedmiotów
Rodzaj tekstury Sprite'y (2D i UI)
Tryb Sprite liczba mnoga

Istnieje wiele innych ustawień, które można skonfigurować, ale zostawmy to na razie tak, jak jest. Po skonfigurowaniu kliknij przycisk "Edytor sprite".

Jeśli pojawi się poniższe okno dialogowe, kliknij przycisk "Zastosuj". W rzeczywistości ustawienia tego inspektora mają zostać zapisane, a jeśli przewiniesz w dół, pojawi się przycisk "Zastosuj", więc musisz zapisać ustawienia za pomocą tego przycisku. Zostanie również zapisany przez "Zastosuj" w oknie dialogowym, więc nie ma znaczenia, w jaki sposób go zapiszesz.

Pojawi się edytor sprite'ów. W tej sekcji zajmiemy się oddzieleniem duszka od arkusza duszków.

W lewym górnym rogu znajduje się przycisk o nazwie "Plasterek", kliknij go i zmień typ na "Siatka według rozmiaru komórki". W tym arkuszu kształtów jeden rozmiar ikonki to "32x32" pikseli, więc wprowadź 32 dla każdego rozmiaru piksela. Gdy skończysz, kliknij przycisk Plasterek.

Ten obrazek jest trudny do zrozumienia, ponieważ wydaje się być wyraźnie podzielony od początku, ale jest podzielony przez 1 duszka 32px. Naciśnij "Ctrl", a linia podziału pojawi się na zielono.

Po podzieleniu zapisz go za pomocą przycisku "Zastosuj".

Jeśli klikniesz trójkąt w pliku obrazu projektu, aby go rozwinąć, zobaczysz, że ikonka została podzielona.

Rozmieszczenie i animacja sprite'ów

Przeciągnij ikonkę zestawu do widoku i umieść ją.

Następnie pojawi się okno dialogowe, więc zapisz NumberAnimation je jako . Ten plik zawiera ustawienia animacji.

Pierwszy ikonek zostanie umieszczony w widoku, a kontroler animacji i klip animacji zostaną utworzone w projekcie. Jeśli obraz jest mały, ustaw skalę, aby go powiększyć.

W tym momencie zostaną zastosowane domyślne ustawienia animacji, więc możesz po prostu uruchomić grę. Powinieneś być w stanie zobaczyć, że animacja sprite'a porusza się zaraz po rozpoczęciu gry.

Zapobiegaj zapętlaniu się animacji

Wybierz plik klipu animacji (NumberAnimation.anim) z projektu.

W inspektorze znajduje się pole wyboru "Czas pętli", więc odznacz je.

Jeśli uruchomisz grę, zobaczysz, że animacja zatrzymuje się na 24. Jest skuteczny w przypadku jednorazowych efektów wybuchu.

Zmienianie szybkości animacji

Zaznacz z hierarchii ikonkę, którą chcesz animować.

Następnie wybierz kartę Animacja. Jeśli nie masz karty Animacja, wybierz z menu Okno > Animacja > Animacja.

Istnieje liczba zwana "próbką", która polega na wielokrotnym przełączaniu obrazów w ciągu jednej sekundy. W tym przykładzie animacja ma 24 klatki, więc animacja jest powtarzana co 2 sekundy.

Jeśli zmniejszysz tę liczbę, szybkość animacji będzie wolniejsza, a jeśli ją zwiększysz, prędkość wzrośnie.

Informacje o innych zaawansowanych ustawieniach animacji

Różne ustawienia animacji są wyjaśnione osobno we wskazówkach dotyczących animacji. Ustawienia te nie są wyłączne dla animacji sprite'ów, ale nie są wyłączne dla Działa to tak samo, jak konfigurowanie innych animacji ruchu i animacji 3D.

W tej wskazówce wyjaśnimy, jak przejść z arkusza sprite'ów jako animacji.