Gire o sprite especificando o eixo de rotação
resumo
A posição do eixo de rotação do sprite é especificada e girada. No exemplo, ele é girado automaticamente para que você possa vê-lo visualmente.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Nesse caso, para especificar o eixo de rotação no centro do sprite, a posição central da imagem é obtida ao carregar a textura. Para manter o valor, declaramos um Vector2 que armazena a posição da coordenada no campo.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
O tamanho da textura pode ser obtido usando as propriedades "Texture2D.Width" e "Texture2D.Height", portanto, depois de carregar a textura, o valor é reduzido pela metade para encontrar a posição central.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Quando você gira um sprite, o eixo de rotação é padronizado para o canto superior esquerdo do sprite.
Se você quiser alterar o eixo de rotação, poderá girá-lo em torno de qualquer posição do sprite especificando a posição do eixo de rotação no sexto argumento do método "SpriteBatch.Draw".
No entanto, como você pode ver ao executá-lo, a posição do eixo de rotação não é simplesmente especificada, mas, na verdade, a posição do eixo de rotação é a mesma e a posição de desenho do sprite é movida por -origin. Isso faz com que pareça que o sprite está em qualquer ponto de rotação.
Se você especificar a posição do eixo de rotação no centro da imagem (64px no exemplo), poderá ver que o sprite se moveu para o canto superior esquerdo pela metade do tamanho da imagem (64px).
Como a posição do eixo de rotação permanece a mesma, o sprite está girando em relação à posição superior esquerda com o eixo de rotação na posição (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Se você deseja especificar intuitivamente apenas o eixo de rotação, pode resolver isso movendo o sprite de origem.
⇒ | ||
Desloque o sprite para o canto superior esquerdo | Se você movê-lo para o canto inferior direito, aparecerá como se apenas o eixo de rotação fosse especificado. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
método
Adiciona um sprite à lista de lotes de desenho de sprite.
textura | Textura2D | Especifica a textura a ser exibida como um sprite. |
posição | Vetor 2 | A posição em que o sprite deve ser exibido. Especifique as coordenadas da tela em relação ao canto superior esquerdo da tela. A origem do sprite estará na posição superior esquerda. |
sourceRectangle | Anulável<Retângulo> | Especifica a área de transferência para a textura. Se você quiser que toda a textura seja exibida como um sprite, você pode especificar null. Se você especificar esse parâmetro, poderá fazer com que apenas uma área arbitrária apareça como um sprite. |
Cor | Cor | Especifica a cor para multiplicar a cor do sprite. Se você especificar Color.White, ele será exibido na cor primária do sprite. Se Color.Black for especificado, o sprite será exibido em preto total, independentemente de sua cor. A fórmula é "Resultado = cor do sprite * cor". |
rotação | flutuar | O ângulo de rotação do sprite. As unidades são especificadas em radianos. O eixo de rotação estará no canto superior esquerdo do sprite. |
origem | Vetor 2 | Especifica a posição do eixo de rotação ao girar o sprite. Especificamos qual posição do sprite é o eixo de rotação, mas, na realidade, a posição do eixo de rotação é fixada no canto superior esquerdo do sprite, e a posição de exibição do sprite é movida por -origin. |
escala | flutuar | Especifica a ampliação do sprite. Dimensiona vertical e horizontalmente em relação a 1,0. A origem da ampliação estará no canto superior esquerdo do sprite. |
Efeitos | Efeitos de sprite | Especifica o efeito de inversão do sprite. Se você não fizer mais nada, especifique SpriteEffects.None. |
layerDepth | flutuar | Especifica a profundidade na qual o sprite é exibido. É usado principalmente para exibir sprites em primeiro plano e atrás. Especifique no intervalo de 0,0 ~ 1,0, onde 0,0 é a frente e 1,0 é a parte de trás. |
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}