Buclați un sunet de la mijloc

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

Instrumente de care aveți nevoie

Pentru a reda o buclă din mijlocul sunetului, de data aceasta vom folosi următoarele două instrumente:

  • Wavosaur
  • Xact

Descărcați și instalați Wavosaur

Wavosaur este un instrument pentru editarea datelor formei de undă în fișiere audio. Puteți descărca Wavosaur de la:

Când deschideți pagina, descărcați fișierul din linkul bordură roșie din imagine. Există versiuni pe 32 de biți și pe 64 de biți, așa că utilizați-o pe cea care se afla în mediul de funcționare.

Wavosaur のダウンロード

Wavosaur poate fi executat numai de EXE, deci nu este nevoie să-l instalați. Extindeți-vă în orice folder.

Descărcați și instalați XACT

XACT este un instrument care vă permite să reglați fin și să redați sunete de jocuri pe Windows și Xbox.

XACT nu este distribuit pe cont propriu și vine cu XNA Game Studio și DirectX SDK. De data aceasta vom folosi cel care a venit cu XNA Game Studio. Puteți descărca XNA Game Studio de la următoarele link-uri:

După descărcare, executați programul de instalare pentru a-l instala. XNA Game Studio este acceptat oficial doar până la Windows 7, dar am confirmat că va fi instalat și în mediile Windows 10.

Crearea unui fișier WAVE cu puncte de buclă în Wavosaur

Pregătiți fișierul de sunet prin care doriți să treceți în buclă în avans. Editarea de bază este într-un fișier WAVE, dar datele audio subiacente pot fi, de asemenea, importate din fișiere MP3, etc (Fișierul audio utilizat în acest eșantion este"H/MIX GALLERY"de pe site-ul fișierului "Pokkuru No land (k15.mp3)"

サウンドファイルを用意

Fugi wavosaur să-l înceapă.

Wavosaur を実行

Ecranul este afișat.

Wavosaur のウィンドウ

Glisați și fixați fișierul audio furnizat pe Wavosaur. Se afișează datele formei de undă.

音声ファイルをドラッグ&ドロップ

Puteți selecta o zonă glisând datele formei de undă cu mouse-ul. Selectați zona pe care doriți să o buclați.

ループさせたい範囲を選択

Din meniu, selectați Instrumente >Buclă>Creare puncte de buclă. Același lucru este valabil și atunci când apăsați butonul "L" din bara de instrumente.

「Create loop points」を選択

"bucla de pornire" și "sfârșitul buclei" sunt afișate pe ambele părți ale selecției. Aceasta este gama care urmează să fie buclat.

「loop start」「loop end」が表示される

Selectați Fișier - Salvare din meniu pentru a salva datele audio.

音声データを保存

Dosarul este de fapt un fișier val. Salvează-l într-un dosar de-al tău. Dacă doriți să-l editați din nou, îl puteți edita din mijloc prin eliminarea acestui fișier WAVE în Wavosaur.

ファイルを保存

Fișierul este salvat. XACT utilizează acest fișier WAVE. Dacă ați editat pe baza unui fișier MP3, nu mai doriți să utilizați fișierul MP3.

ファイルを保存した状態

Creați fișierele de care aveți nevoie pentru a reda sunetul monoGame în XACT

Din meniul Start, selectați Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh > Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3). Dacă ați instalat de la DirectX SDK, etc, vă rugăm să începeți de acolo.

Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3)

Acesta devine ecranul imediat după pornire. De data aceasta XACT face doar cel mai simplu de lucru, deci, dacă doriți să știți să-l utilizați, vă rugăm să verificați-l pe Web. XACT nu necesită nicio acțiune specială, chiar dacă utilizați un fișier WAVE cu setări de redare în buclă în mijloc.

XACT 起動画面

Primul pas este de a crea un proiect. Faceți clic pe butonul pentru Creează un proiect nou din bara de instrumente.

プロジェクトを作成

Specifică locația în care este salvat proiectul.

プロジェクトの保存場所を指定

După ce creați proiectul, faceți clic cu butonul din dreapta pe Wave Backs și selectați New Wave Bank.

New Wave Bank

Când sunteți sigur că a fost creată banca wave, faceți clic cu butonul din dreapta pe Bănci de sunet și selectați New Sound Bank.

New Sound Bank

Ecranul arată ca o diagramă.

Wave Bank と Sound Bank 作成後

Glisați și fixați fișierul val pe care tocmai l-ați creat în fereastra Wave Bank.

WAVE ファイルを「Wave Bank」のウィンドウにドラッグ&ドロップ

Apoi glisați și fixați datele adăugate la Wave Bank în zona din stânga sus a Sound Bank.

Sound Bank の左上のエリアにドラッグ&ドロップ

Apoi glisați și fixați datele adăugate în zona Sunet în zona Cue din stânga jos.

Cue のエリアにドラッグ&ドロップ

Selectați fișierul Sunet și verificați dacă buclarea din proprietatea din stânga jos este bifată pentru Infinit.

「Looping」が「Infinite」にチェック

Când ați terminat, faceți clic pe butonul Generare din bara de instrumente pentru a o construi.

Build

Apare fereastra, dar apăsați butonul "Terminare" pentru a o finaliza.

Finish

Verificați dacă folderul Win este creat în folderul în care ați salvat proiectul și dacă sunt create trei fișiere în el.

3つのファイル

Crearea unui proiect de joc

Tot ce a mai rămas este să înregistrați fișierul și să creați un program în proiectul MonoGame. De data aceasta îl creez în Windows Project. Am confirmat că funcționează cu aplicațiile din Magazinul Windows și windows mobile.

Windows Project

După ce creați proiectul, înregistrați cele trei fișiere pe care tocmai le-ați creat în XACT în folderul Conținut. Nu trebuie să fie un folder de conținut special.

Content フォルダに3つのファイルを追加

Deschideți proprietățile cu cele trei fișiere adăugate selectate.

3つのファイルを選択している状態でプロパティを開く

Treceți de la Copiere la director de ieșire la Copiere dacă este nou.

新しい場合はコピーする

Windows Universal App Project (UAP) nu este disponibil cu setările de mai sus. În schimb, modificați acțiunea de compilare în "Conținut".

「コンテンツ」に変更

Restul e doar programul. Este, în esență, același program ca redarea sunetului folosind XACT.

Adăugați Microsoft.Xna.Framework.Audio la spațiul de nume pe care doriți să îl utilizați.

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

Adăugați următoarele trei linii la câmp: AudioEngine, SoundBank și WaveBank.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

AudioEngine audioEngine;
SoundBank soundBank;
WaveBank waveBank;

Creați instanțe de AudioEngine, SoundBank și WaveBank în metoda LoadContent. Fiecare dintre ele corespunde celor trei fișiere adăugate în folderul Conținut, deci specificați-l în raport cu folderul rădăcină al proiectului.

Aici jucăm Cue imediat, dar într-un joc real vei juca unde vrei.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here
  audioEngine = new AudioEngine(@"Content/LoopSample.xgs");
  soundBank = new SoundBank(audioEngine, "Content/Sound Bank.xsb");
  waveBank = new WaveBank(audioEngine, "Content/Wave Bank.xwb");

  soundBank.GetCue("k15").Play();
}

Rulați în această stare și asigurați-vă că este looping în mijloc. Controlul buclei reale este finalizat în fișierul WAVE sau în faza XACT, astfel încât nu trebuie să faceți nicio configurație specială în programul dvs.

Despre comprimarea fișierelor audio

XACT oferă posibilitatea de a comprima fișiere audio pentru a reduce dimensiunea fișierului. XNA Game Studio a fost capabil să joace fișiere comprimate, dar MonoGame nu le acceptă, astfel încât pot exista excepții sau audio neintenționat atunci când se joacă. Numai fișierele de undă necomprimate pot fi utilizate în termeni reali. După puteți vedea, dimensiunea fișierului este destul de mare.

Dacă doriți cu adevărat să reduceți dimensiunea fișierului, trebuie să ajustați rata de eșantionare a fișierului WAVE și așa mai departe.

sunt disponibile iPhone, Android, Linux și OUYA

XACT este un instrument windows și Xbox, deci nu este sigur că va funcționa pe alte platforme. Dacă este necesar, încercați-l și să decidă dacă doriți să-l angajeze.