Desenarea unui poligon trigonal utilizând un buffer de noduri
rezumat
Prin utilizarea tampoanelor de noduri, poligoanele pot fi desenate rapid.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
Când desenați un poligon, îl puteți desena folosind ceva numit "buffer de noduri". Bufferul de noduri poate fi umplut cu date de nod pentru a fi utilizate la desenarea primitivelor, cum ar fi poligoanele. Bufferul de noduri permite plasarea datelor de nod în memoria video, iar conducta de desen poate face schimb de date mult mai repede decât o face din memoria principală normală, astfel încât se poate aștepta să îmbunătățească viteza de desenare.
În cazul unui singur poligon ca acesta, nu poți simți că desenezi cu viteză mare, dar cred că efectul este vizibil atunci când desenezi mii sau zeci de mii de poligoane.
câmp
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Pentru a utiliza un buffer de noduri, utilizați clasa "VertexBuffer". Dacă datele de nod definite de utilizator au fost trimise la conductă de fiecare dată când au fost desenate, datele de nod au trebuit să fie păstrate în orice moment, dar dacă a fost creat un buffer de noduri, bufferul de noduri gestionează datele de nod, deci nu este nevoie să păstrați datele de nod.
Crearea unui buffer de nod
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
În metoda LoadGraphicsContent, creăm un VertexBuffer.
Primul argument este un GraphicsDevice.
Al doilea argument specifică tipul de structură care conține datele de nod sau declarația de nod a datelor de nod care urmează să fie utilizate. Aici, typeof este trecut în tipul structurii. Deoarece "poziția nodului" și "culoarea nodului" sunt utilizate pentru datele nodului, structura "VertexPositionColor" furnizată de XNA Framework este specificată ca standard.
Al treilea argument specifică numărul de noduri de creat.
Al patrulea argument specifică utilizarea tamponului de nod, dar dacă nu există nimic anume, puteți specifica "BufferUsage.None".
VertexBuffer
constructor
Creați o instanță a clasei "VertexBuffer" pentru crearea datelor de nod.
graficăDispozitiv | Dispozitiv grafic | Specifică GraphicsDevice de asociat cu bufferul de noduri. |
Tip de vârf | Tip | Specifică tipul de date de nod de utilizat. |
Număr de noduri | Int | Specifică numărul de noduri de creat. |
obicei | BufferUsage | Specifică utilizarea tamponului de noduri. Dacă nu există nimic anume, specificați "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
După crearea tamponului de noduri, setați tamponul de noduri cu date de nod. Pentru a seta datele nodurilor, utilizați metoda "VertexBuffer.SetData".
Odată ce datele nodului sunt setate în buffer-ul nodului, acestea sunt gestionate de bufferul nodului, deci dacă nu le mai utilizați, le puteți renunța așa cum sunt.
VertexBuffer.SetData
metodă
Setați datele de nod în bufferul de noduri.
T | ValueType | Specifică structura datelor de nod de utilizat. |
date | T[] | Specifică o matrice de date de nod care urmează să fie setate în bufferul de noduri. Dimensiunea specificată în bufferul de noduri trebuie să corespundă dimensiunii datelor de nod care urmează să fie setate. |
desen
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Pentru a desena un poligon, setați bufferul de noduri care urmează să fie utilizat pentru desen. GraphicsDevice are o metodă "SetVertexBuffer" care setează bufferul de noduri la acesta.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metodă
Specifică tamponul de noduri de utilizat pentru desen.
vertexBuffer | Tampon de noduri | Specifică tamponul de noduri de utilizat pentru desen. |
Pentru a desena poligoanele reale, utilizați metoda "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Dacă doriți să utilizați un buffer de nod, îl veți desena cu această metodă. Spre deosebire de metoda DrawUserPrimitives, care specifică datele punctuale definite de utilizator așa cum sunt, această metodă este utilizată pentru a desena folosind un buffer de noduri.
Primul argument este tipul de primitiv de desenat, al doilea argument este indexul de noduri pentru a începe să deseneze, iar al treilea argument este numărul de primitive de desenat.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metodă
Desenează o primitivă utilizând tamponul de noduri specificat.
primitiveType | PrimitiveType | Specifică tipul de primitivă de desenat |
startVertex | Int | Primul index al nodului de încărcat |
primitiveCount | Int | Numărul de primitive de desenat |
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}