Desenați sprite-uri transparente și semitransparente
rezumat
Desenați o textură semi-transparentă.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
Dacă utilizați un fișier imagine care conține informații semi-transparente, cum ar fi valorile alfa, puteți crea texturi cu informații semi-transparente, iar sprite-urile pot fi, de asemenea, desenate semi-transparente. În acest caz, folosesc o imagine PNG ca cea de mai jos pentru a crea textura (deși imaginea de mai jos are un fundal negru pentru a o face mai ușor de văzut).
Deși este un program, de fapt, este posibil să desenați un sprite în semi-transparență chiar și cu codul de pe pagina "Display sprite" așa cum este. Inițial, nu este posibil să desenați transparent decât dacă specificați o stare de amestec care poate fi procesată translucidă, cum ar fi "BlendState.AlphaBlend" în metoda "SpriteBatch.Begin", dar deoarece aceasta este setată în mod implicit, poate fi desenată transparent chiar și cu codul așa cum este.
În codul de mai jos, specificăm în mod explicit "BlendState.AlphaBlend" pentru metoda "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metodă
Numiți-l înainte de a desena sprite-ul. Intern, facem setările necesare pentru desenarea sprite-urilor.
sortareMod | SpriteSortMode | Specifică ordinea în care sprite-urile sunt extrase din enumerarea SpriteSortMode. Valoarea implicită este SpriteSortMode.Deferred, care este desenată în ordinea în care este apelată metoda SpriteBatch.Draw. |
blendState | BlendState | Cum se amestecă culoarea sprite-ului care urmează să fie desenat cu culoarea de fundal. În mod implicit, BlendState.AlphaBlend este specificat pentru desenul semitransparent. |
Formula pentru calcularea culorii cu BlendState.AlphaBlend este următoarea: (Toate culorile ar trebui să fie în intervalul 0.0 ~ 1.0)
rezultat = sursă.rgb + destinație.rgb * (1 - sursă.a)
- rezultat : Culoare de ieșire finală
- sursa : Culoarea texturii pe care încercați să o desenați
- destination : Culoarea de fundal a destinației
- RGBA: Componente ale lui R (roșu), G (verde), B (albastru) și, respectiv, A (alfa (opacitate))
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}