Faceți ca sprite-ul să apară
rezumat
Încărcați textura (imaginea) și afișați-o pe ecran.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
Ce este un sprite?
O zonă dreptunghiulară pentru desenarea imaginilor pe ecran. Această caracteristică este adesea folosită în jocurile 2D, dar este adesea folosită și în 3D ca desen de imagine pseudo-2D.
În XNA, totul trebuie desenat în poligoane 3D, astfel încât imaginea pe care o desenați pe ecran este un pseudo-sprite folosind poligoane. Cu toate acestea, nu este nevoie să fiți conștienți de poligoane și le puteți desena cu ușurință.
Pregătirea imaginilor
Deoarece imaginea este afișată, trebuie pregătit un fișier imagine. În eșantion, se folosește imaginea de mai jos.
Folosesc un fișier PNG cu o dimensiune de 128×128, dar poate fi de orice dimensiune. În plus, formatul fișierului imagine care poate fi citit este următorul fișier în mod implicit.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .Ppm
- .tga
Adăugați o imagine la proiect
În eșantion, fișierul imagine este plasat în proiectul "Conținut". Vă rugăm să consultați pagina următoare pentru detalii despre cum să adăugați fișiere imagine la proiectul dvs.
câmp
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Pentru a desena un sprite, pregătiți "SpriteBatch" pentru a grupa sprite-urile care urmează să fie desenate și "Texture2D" pentru a stoca date de imagine 2D.
Crearea și încărcarea resurselor
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
În cadrul metodei LoadGraphicsContent, creați o clasă SpriteBatch. Treceți un GraphicsDevice ca argument.
Metoda ContentManager.Load este apoi utilizată pentru a încărca și crea textura. Specificați clasa "Texture2D" pentru parametrul de tip și numele activului pentru argument.
SpriteBatch
constructor
Creați o instanță a clasei "SpriteBatch" care grupează desenul sprite-urilor.
graficăDispozitiv | Dispozitiv grafic | Specifică GraphicsDevice de utilizat pentru desen. |
desen
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Desenați textul în metoda Draw.
Pentru a desena un sprite, utilizați metoda "SpriteBatch.Draw", dar trebuie să apelați metodele "SpriteBatch.Begin" și, respectiv, "SpriteBatch.End", înainte și după desenare.
Primul argument pentru metoda SpriteBatch.Draw este clasa "Texture2D" pe care ați creat-o. Acest lucru vă va permite să vizualizați fișierul imagine importat.
SpriteBatch.Begin
metodă
Numiți-l înainte de a desena sprite-ul. Intern, facem setările necesare pentru desenarea sprite-urilor.
SpriteBatch.Draw
metodă
Adaugă un sprite la lista de loturi de desen sprite.
textură | Textură2D | Specifică textura de afișat ca sprite. |
poziție | Vector2 | Poziția în care ar trebui să fie afișat sprite-ul. Specificați coordonatele ecranului în raport cu partea din stânga sus a ecranului. Originea sprite-ului va fi în poziția din stânga sus. |
culoare | Culoare | Specifică culoarea pentru a înmulți culoarea sprite-ului. Dacă specificați Color.White, acesta este afișat în culoarea primară a sprite-ului. Dacă este specificat Color.Black, sprite-ul este afișat în negru complet, indiferent de culoarea sa. Formula este "Rezultat = culoare sprite * culoare". |
SpriteBatch.End
metodă
Desenați toate sprite-urile grupate. Ordinea de desen, starea de desen și așa mai departe sunt specificate în metoda SpriteBatch.Begin. Dacă este necesar, starea de randare este returnată la starea în care se afla înainte de apelarea metodei SpriteBatch.Begin.
Nu există nicio problemă cu un afișaj folosit pe un computer etc., dar atunci când ieșiți de la un Xbox 360 la un televizor analogic, este posibil să nu puteți vedea sprite-ul afișat în stânga sus. În acest caz, trebuie să reglați poziția de afișare a sprite-ului, dar acest lucru va fi explicat într-o altă secțiune.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}