Afișarea caracterelor alfanumerice

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

rezumat

Afișați un șir de caractere arbitrar (alfanumeric) pe ecran.

英数字を表示させる

Mediul de operare

Cerințe preliminare

Versiuni XNA acceptate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platforme acceptate
  • Windows (XP SP2 sau o versiune ulterioară, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows 2.0
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows 2.0

Mediul de operare

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substanță

Pentru a afișa text în XNA, aveți nevoie de un fișier numit "font sprite" care descrie informațiile despre font. Extensia este ". spritefont. Fișierele de fonturi Sprite sunt scrise într-un format extins de XML, astfel încât pot fi rescrise cu ușurință. Pentru a crea un font sprite, procedați astfel:

Faceți clic dreapta pe proiectul de conținut și faceți clic pe Adăugare → element nou.

Se deschide dialogul Adăugare element nou.

În șablonul instalat, există un element numit "Sprite Font", așa că selectați-l.

Specificați un nume de fișier, dar aici se numește "Font.spritefont". Practic, puteți seta orice nume doriți.

După acces, apăsați butonul "Adăugați" din dreapta jos.

Când creați un fișier, fișierul de font sprite este deschis.

De asemenea, a fost adăugat la proiectul de conținut.

Conținutul fontului sprite poate fi lăsat ca implicit, dar de data aceasta a fost rescris după cum urmează (comentariile sunt și ele japoneze pentru claritate). Vă rugăm să consultați comentariile pentru o explicație a fiecărui nod.

În plus, o explicație detaliată a fonturilor sprite este explicată în secțiunea "Detalii stil font".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

În continuare, voi descrie programul pentru desenarea textului.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Pentru a desena text, folosim două clase: "SpriteBatch" și "SpriteFont". Textul va fi desenat ca un sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

În cadrul metodei LoadGraphicsContent, creați mai întâi o clasă SpriteBatch. Treceți un GraphicsDevice ca argument.

Apoi, utilizați metoda ContentManager.Load pentru a încărca fișierul de font sprite pe care tocmai l-ați creat. Specificați clasa "SpriteFont" pentru parametrul de tip și numele activului pentru argument. Dacă nu ați schimbat numele activului fontului sprite, specificați extensia numelui de fișier eliminată.

Pentru detalii despre încărcarea conținutului, consultați "Încărcarea resurselor (conținut)".

SpriteBatch constructor

Creați o instanță a clasei "SpriteBatch" care grupează desenul sprite-urilor.

graficăDispozitiv Dispozitiv grafic Specifică GraphicsDevice de utilizat pentru desen.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Desenați textul în metoda Draw.

Metoda "SpriteBatch.DrawString" este utilizată pentru a desena textul, dar deoarece textul este desenat ca sprite, metodele "SpriteBatch.Begin" și "SpriteBatch.End" sunt apelate înainte și, respectiv, după desen.

Primul argument al metodei SpriteBatch.DrawString este clasa "SpriteFont" pe care ați creat-o. Acest lucru vă permite să desenați caractere în stilul specificat în fontul sprite. Al doilea argument este șirul care trebuie afișat.

SpriteBatch.Begin metodă

Numiți-l înainte de a desena sprite-ul. Intern, facem setările necesare pentru desenarea sprite-urilor.

SpriteBatch.DrawString metodă

Desenați o sfoară.

spriteFont SpriteFont Specifică SpriteFont care conține imaginea șirului.
Text șir Specifică textul de afișat.
poziție Vector2 Poziția în care se afișează textul. Specificați coordonatele ecranului în raport cu partea din stânga sus a ecranului. Originea textului va fi în stânga sus a primului caracter.
culoare Culoare Culoarea textului

SpriteBatch.End metodă

Desenați toate sprite-urile grupate. Ordinea de desen, starea de desen și așa mai departe sunt specificate în metoda SpriteBatch.Begin. Dacă este necesar, starea de randare este returnată la starea în care se afla înainte de apelarea metodei SpriteBatch.Begin.

Nu există nicio problemă cu un afișaj utilizat pe un computer etc., dar atunci când ieșiți de la un Xbox 360 la un televizor analogic, este posibil să nu puteți vedea textul afișat în colțul din stânga sus. În acest caz, trebuie să reglați poziția de afișare a caracterelor, care va fi explicată în "Specificați poziția pentru a desena caracterele".

Un lucru de reținut despre acest eșantion este că nu poate afișa caractere japoneze. Dacă specificați japoneza pentru metoda SpriteBatch.DrawString, va apărea o excepție. De data aceasta, pot fi afișate numai caracterele alfanumerice și simbolurile definite în 32~126 specificate în Unicode. Aș dori să vă prezint cum să afișați japoneza într-un alt sfat.

Tabele Unicode (32~127)

(Numerele din rândurile ×16 + numere în coloane) va fi codul.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Un B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Un B C D E F G H Eu J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` un b c d e f g h eu j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Toate codurile

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}