Adăugarea unei borduri la text
rezumat
Afișați textul cu un cadru.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
XNA nu are o caracteristică standard pentru afișarea textului înrămat, dar poate fi pseudo-încadrat prin desenarea textului de cinci ori.
În acest text, textul este desenat în negru în avans în partea de sus, jos, stânga și dreapta, apoi textul alb este desenat în centru pentru a exprima cadrul negru.
În primul rând, desenez textul care a fost mutat cu 2px deasupra.
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
Desenați în același mod în jos, la stânga și la dreapta.
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
În cele din urmă, desenați textul în centru și ați terminat.
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
Poate fi exprimat destul de bine ca text înrămat, dar dacă măriți grosimea cadrului sau măriți dimensiunea fontului, nu va arăta foarte bine ca cadru. De asemenea, trebuie să desenezi de cel puțin 5 ori pentru a-l exprima ca cadru, așa că costul este puțin mare și nu îl recomand.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FrameText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}