Desenarea textului în context

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

rezumat

Utilizați valoarea de adâncime a stratului pentru a contextualiza textul. În ecranul de mai jos, pare că este desenat un dreptunghi umplut, dar "◆" cu o dimensiune mai mare a fontului este desenat, astfel încât suprapunerea textului să fie ușor de înțeles.

前後関係を指定して文字を描画する

Mediul de operare

Cerințe preliminare

Versiuni XNA acceptate
  • 4.0
Platforme acceptate
  • Windows (XP SP2 sau o versiune ulterioară, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows 2.0
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows 2.0

Mediul de operare

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substanță

În mod normal, atunci când desenați text, desenează ceea ce vine mai târziu, astfel încât să fie adus în prim-plan, dar prin sortarea după valoarea adâncimii, puteți vedea clar contextul, indiferent de ordinea în care este apelată metoda SpriteBatch.DrawString.

Pentru a sorta după valoarea adâncimii textului, specificați "SpriteSortMode.BackToFront" ca prim argument al metodei "SpriteBatch.Begin". Al doilea argument este "BlendState", dar aici implicit este null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin metodă

Numiți-l înainte de a desena sprite-ul. Intern, facem setările necesare pentru desenarea sprite-urilor.

sortareMod SpriteSortMode Specifică ordinea în care sprite-urile sunt extrase din enumerarea SpriteSortMode. Aici, 0.0 este tratat ca prim-plan și 1.0 este tratat ca cel mai profund, așa că vom trage din sprite în spate și vom desena pe sprite în prim-plan, așa că specificați SpriteSortMode.BackToFront.
blendState BlendState BlendState specifică modul în care culoarea se amestecă cu fundalul atunci când desenați. Dacă se specifică null, se utilizează BlendState.AlphaBlend.

Apoi, atunci când desenați textul, specificați valoarea adâncimii în al nouălea argument al metodei SpriteBatch.DrawString. Valorile care pot fi setate aici sunt în intervalul 0.0~1.0, cu 0.0 fiind desenat în prim-plan și 1.0 în spate.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString metodă

Desenați o sfoară.

spriteFont SpriteFont Specifică SpriteFont care conține imaginea șirului.
Text șir Specifică textul de afișat.
poziție Vector2 Poziția în care se afișează textul. Specificați coordonatele ecranului în raport cu partea din stânga sus a ecranului. Originea textului va fi în stânga sus a primului caracter.
culoare Culoare Culoarea textului
rotație pluti Unghiul de rotație al textului. Unitățile sunt specificate în radian. Axa de rotație va fi în stânga sus a textului.
origine Vector2 Specifică poziția axei de rotație la rotirea textului. Specificați care poziție a textului este axa de rotație, dar în realitate, axa de rotație este fixată în partea stângă sus a textului, iar poziția de afișare a textului este mutată de -origine.
cântar pluti Specifică mărirea textului. Folosind 1.0 ca referință, scalați vertical și orizontal. Originea expansiunii este în partea stângă sus a textului. Există două moduri de a-l specifica: specificarea float, care este egală cu înălțimea și lățimea, și Vector2, care poate fi specificat cu măriri diferite
Efecte Efecte sprite Specifică efectul inversării afișării textului. Dacă nu faceți nimic altceva, specificați SpriteEffects.None.
stratAdâncime pluti Specifică adâncimea la care este afișat textul. Este folosit în principal pentru a afișa text în prim-plan sau în spate. Specificați în intervalul de 0.0~1.0, unde 0.0 este partea din față și 1.0 este partea din spate.

În programul de mai sus, metoda SpriteBatch.DrawString este apelată în ordinea "alb", "roșu" și "albastru", dar fiecare valoare de adâncime este setată la "alb (0.0)", "roșu (1.0)" și "albastru (0.5)", astfel încât să puteți vedea că roșu este desenat în spate și alb este desenat în prim-plan.

深度値を使用したテキストの描画

Toate codurile

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}