Регистрация и загрузка контента в MonoGame
В этом разделе я покажу вам, как подготовить и импортировать файл изображения для создания текстуры для рисования в виде спрайта.
Подготовьте изображение для загрузки в первую очередь. Не имеет значения, где ты.
После создания проекта monoGame дважды щелкните файл Content.mgcb в папке Содержимое, чтобы открыть его.
Если вы видите текст только в Visual Studio и monoGame Pipeline не начинается, начните его с меню "Пуск". После запуска откройте в меню файл "Content.mgcb" из "File" - "Open".
Когда вы откроете файл "Content.mgcb", начнется "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline похож на конфигурацию в папке XNA Game Studio Content, так что если вы когда-либо использовали XNA Game Studio, вы будете знакомы с ним.
Зарегистрируйте изображение, которое вы хотите использовать. К сожалению, его нельзя добавлять перетаскиванием и падением, поэтому добавляйте его из меню.
При выборе «Отредактировать» (Добавить) из меню —Существующий элемент отображается диалог о выборе файла, поэтому выберите файл изображения, который вы хотите использовать.
Когда вы выбираете файл, вы можете скопировать и добавить файл или добавить его в ссылку.
Вы можете выбрать либо, но мы копируем и добавляем их здесь.
Выбранное изображение было добавлено в содержимом. При выборе файла изображений можно выбрать импортеров и процессоры, как и XNA Game Studio. Вы также можете изменить параметры, но почему-то цветная информация, кажется, не будет изменена.
Я постараюсь построить, как это на время. Вы можете думать о нем, как та же сборка, когда вы создали файл .xnb, который был в XNA.
Выберите Сборку и сборку из меню.
Файл mgcb является своего рода файл проекта, так что вы будете спрашивать, если вы хотите сохранить его. Выберите Да, чтобы сохранить.
Сообщение отображается справа при запуске сборки. Нормальное завершение или abend, время сборки, и так далее. Если есть ошибка, подробное сообщение отображается, и вы будете исправлены соответствующим образом.
Когда сборка завершена, содержимое будет готово.
Код для импорта изображения и рисования его в виде спрайта точно такой же, как xna. Просто включите дополнительную часть кода.
Определяет текстуру, содержащую импортированное изображение в поле.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Загружает и создает текстуру в методе LoadContent. По умолчанию имя актива — это имя файла (без расширения).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
Рисовающая часть спрайта в методе Draw. Это точно такой же код, как XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
При запуске он может видеть, что спрайт отображается на импортированом изображении.