MonoGame'e içerik kaydetme ve yükleme

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

Bu bölümde, nasıl hazırlamak ve bir sprite olarak çizim için bir doku oluşturmak için bir resim dosyası almak göstereceğim.

Önce görüntüyü yüklemek için hazırlayın. Nerede olduğun önemli değil.

読み込む画像を用意

MonoGame projesi oluşturduktan sonra, açmak için İçerik klasöründeki Content.mgcb dosyasını çift tıklatın.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Metni yalnızca Visual Studio'da görürseniz ve monoGame Pipeline başlamazsa Başlat menüsünden başlatın. Başlatıldıktan sonra menüdeki "Dosya" - "Aç" dosyasından "Content.mgcb" dosyasını açın.

「MonoGame Pipeline」を起動

"Content.mgcb" dosyasını açtığınızda "MonoGame Pipeline" başlayacaktır. MonoGame Pipeline, XNA Game Studio Content klasöründeki yapılandırmaya benzer, bu nedenle XNA Game Studio'yu kullandıysanız, bu oyuna aşina olacaksınız.

「MonoGame Pipeline」が起動

Kullanmak istediğiniz resmi kaydedin. Ne yazık ki, sürükle ve bırak tarafından eklenebilir, bu yüzden menüden ekleyin.

Menüden "Edit" >Ekle >Varolan Öğe'yi seçtiğinizde, dosya seçimi iletişim kutusu görüntülenir, bu nedenle kullanmak istediğiniz resim dosyasını seçin.

画像ファイルの選択

Bir dosya seçtiğinizde, dosyayı kopyalamayı ve eklemeyi veya bağlantı olarak eklemeyi seçebilirsiniz.

Birini de seçebilirsiniz, ama kopyalayıp buraya ekliyoruz.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Seçilen resim İçerik altına eklendi. Bir resim dosyası seçtiğinizde, tıpkı XNA Game Studio gibi ithalatçıları ve işlemcileri seçebilirsiniz. Parametreleri de değiştirebilirsiniz, ancak bazı nedenlerden dolayı renk bilgileri değiştirilmemektedir.

追加された画像

Şu an olduğu gibi inşa etmeye çalışacağım. XNA'da bulunan .xnb dosyasını oluşturduğunuzda aynı yapı olarak düşünebilirsiniz.

Menüden Oluştur > Oluştur'u seçin.

ビルドを行う

MgCB dosyası bir tür proje dosyasıdır, bu yüzden kaydetmek isteyip istemediğiniz sorulur. Kaydetmek için Evet'i seçin.

プロジェクト保存確認

Yapı başladığında sağda bir ileti görüntülenir. Normal tamamlama veya abend, inşa süresi, ve benzeri. Bir hata varsa, ayrıntılı bir ileti görüntülenir ve buna göre düzeltilir.

ビルド結果

Yapı tamamlandığında, içerik hazırdır.

Bir görüntüyü almak ve bir sprite olarak çizmek için kod xna ile tam olarak aynıdır. Kodun ek kısmını eklemenin tek et.

Alandaki içe aktarılan görüntüyü içeren bir doku tanımlar.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

LoadContent yöntemi içinde bir doku yükler ve oluşturur. Varsayılan olarak, varlık adı dosya adıdır (uzantı yoktur).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Draw yönteminde sprite çizim kısmı. XNA ile tam olarak aynı koddur.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Çalıştırdığınızda, sprite'nin içe aktarılan resimde göründüğünü görebilirsiniz.

スプライトの表示