Ekran koordinat dönüşümüne üç boyutlu koordinatlar

Sayfa güncel :
Sayfa oluşturma tarihi :

özet

3B uzaydaki koordinatları ekrandaki koordinatlara dönüştürür ve modelin bulunduğu konumdaki adı görüntüler. Örnekte, adın modeli takip ettiğini görmeyi kolaylaştırmak için kamera döndürülmüştür.

3次元座標からスクリーンへの座標変換

Çalışma ortamı

Önkoşullar

Desteklenen XNA Sürümleri
  • 4.0
Desteklenen Platformlar
  • Windows (XP SP2 veya üstü, Vista, 7)
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7
Windows Gerekli Köşe Gölgelendiricisi Sürümü 2.0
Windows Gerekli Pixel Shader Sürümü 2.0

Çalışma ortamı

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360 için Oyunlar
  • Windows Phone 7 Emülatörü

madde

3D koordinatları ekran koordinatlarına dönüştürme

Bir 3D oyunda olduğu gibi adı karakterin başının üzerinde görüntülemek istiyorsanız, karakterin üç boyutlu uzamsal konumundan karakterin görüntülenmesi gereken ekran koordinatlarını hesaplamak gerekir.

Zor bir hesaplama gibi görünebilir, ancak aslında bir çokgenin köşe verileri, bir çokgenin köşe verilerini 3B koordinatlardan ekran koordinatlarına dönüştürmek için kullanılan formülle aynı şekilde elde edilir, bu nedenle yeni bir bilgi gerekmez.

Hesaplaması kolay yöntemler de vardır, bu nedenle herhangi bir ek kod yazmanız gerekmez.

alan

Örnekte üç model görüntüleniyor, bu nedenle üç konum bilgisi olan bir Model ve bir Vector[3] tanımlıyoruz. Ayrıca, hareketin anlaşılmasını kolaylaştırmak için kamera için otomatik bir dönüş açısı tanımlar.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// 位置の配列
/// </summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];

/// <summary>
/// カメラの水平回転角度
/// </summary>
private float theta = 0.0f;

Güncelleme işlemi

Kameranın otomatik olarak dönmesi için dönüş açısı, oyunun geçen süresinden elde edilir.

// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

Ön Çizim

Hareketli grafiği çizdikten sonra, derinlik arabelleği devre dışı bırakılabilir, bu nedenle derinlik değerine göre çizim kararını etkinleştirmek için "DepthStencilState.Default" olarak ayarlayın.

Y ekseni döndürme matrisini daha önce oluşturduğunuz görünüm matrisi ile çarparak, kameranın konumunu ilgilenilen nokta etrafında döndürebilirsiniz. Matrisin çarpılma sırasına dikkat edin.

// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

Viewport'u edinin

Viewport, 3B uzamsal koordinatlardan ekran koordinatlarına dönüştürmek için bir yöntem sağlar, bu nedenle bunu GraphicsDevice'tan alın.

// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

3D koordinatlardan ekran koordinatlarının hesaplanması

3B alan koordinatlarından ekran koordinatlarını bulmak, Viewport.Project yöntemini kullanmak kadar basittir.

Kaynağın 3B uzamsal konumunu ilk bağımsız değişken olarak, projeksiyon matrisini ikinci bağımsız değişken olarak ve görünüm matrisini üçüncü bağımsız değişken olarak belirtin. Daha sonra ekrandaki koordinatları dönüş değeri olarak alabilirsiniz.

Bundan sonra, Vector3'ten X ve Y değerlerini çıkarırsanız, metnin görüntüleme konumunu kullanabilirsiniz. (Z derinlik konumudur)

// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                this.projection,
                                rotatedView,
                                Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
    screenPosition, Color.White);

Viewport.Project yöntem

Nesne uzayından ekran alanına bir 3B vektör yansıtır.

kaynak Vektör3 Ekran koordinatlarına projeksiyon için 3B uzamsal koordinat vektörü
projeksiyon Matris Projektif matris
görünüm Matris Matrisi Görüntüle
dünya Matris Gerçekleştirilecek ilk dönüşümü belirtir
Dönüş Değerleri Vektör3 Ekran alanında bir vektör alır

Tüm Kodlar

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransformToScreen
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 位置の配列
        /// </summary>
        private Vector3[] positions = new Vector3[3];

        /// <summary>
        /// カメラの水平回転角度
        /// </summary>
        private float theta = 0.0f;

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view = Matrix.Identity;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection = Matrix.Identity;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // 位置をランダムに設定
            Random rand = new Random();
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                this.positions[i] =
                    new Vector3((float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f,
                                0.0f,
                                (float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f);
            }

            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 10.0f, 20.0f),
                                            Vector3.Zero,
                                            Vector3.Up);

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとプロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // カメラの水平角度を自動更新
            this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // ビューマトリックスに回転を合成算出
            Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
                {
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        // ビューマトリックス
                        effect.View = rotatedView;

                        // モデルの位置設定
                        effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.positions[i]);
                    }

                    // モデルを描画
                    mesh.Draw();
                }
            }

            // ビューポート取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 各モデルの位置にテキストを描画
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                // 3次元座標からスクリーンの座標算出
                Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                              this.projection,
                                              rotatedView,
                                              Matrix.Identity);
                Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

                // テキスト描画
                this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
                    screenPosition, Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}