مونو گیم میں مواد کا اندراج اور لوڈ کرنا
اس سیکشن میں ، میں آپ کو دکھاتا ہوں کہ کس طرح ایک تصویر فائل کو تیار کرنے اور درآمد کرنے کے لئے ایک تخلیق کے طور پر ڈرائنگ کے لئے ایک ساخت بنانے کے لئے.
سب سے پہلے لوڈ کرنے کے لئے تصویر تیار کریں. اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ آپ کہاں ہیں.
ایک موگیم پروجیکٹ بنانے کے بعد ، مواد پر دہرا کلک کریں ۔ mgcb مشمولات پوشہ میں اسے کھولنے کے لیے مسل.
اگر آپ صرف بصری سٹوڈیو اور موکھیل پائپ لائن میں متن دیکھتے ہیں ، تو شروع مینو سے شروع کریں. آغاز کے بعد ، مینو میں "کھولیں" کے "فائل" سے فائل کو کھولنے کے بعد.
جب آپ "مواد. mgcb" فائل کو کھولتے ہیں ، "موکھیل پائپ لائن" شروع ہو جائے گا. موکھیل پائپ لائن XNA کھیل اسٹوڈیو مواد فولڈر میں ترتیب کی طرح ہے ، لہذا اگر آپ نے کبھی XNA کھیل سٹوڈیو استعمال کیا ہے تو ، آپ اس سے واقف ہوں گے.
جو نقش آپ استعمال کرنا چاہتے ہیں رجسٹر کریں ۔ بدقسمتی سے ، یہ ڈریگ اور ڈراپ کی طرف سے شامل نہیں کیا جا سکتا ، لہذا مینو سے اسے شامل کریں.
جب آپ منتخب کرتے ہیں "ترمیم" > مینو سے موجودہ آئٹم > شامل کریں ، فائل کا انتخاب ڈائیلاگ ظاہر کیا جاتا ہے ، لہذا اس تصویر کی فائل کو منتخب کریں جو آپ استعمال کرنا چاہتے ہیں.
جب آپ کوئی فائل منتخب کرتے ہیں تو آپ فائل کو کاپی اور شامل کرنے کا انتخاب کرسکتے ہیں یا اسے ایک لنک کے طور پر شامل کر سکتے ہیں ۔
آپ کو منتخب کر سکتے ہیں ، لیکن ہم یہاں ان کو کاپی اور شامل کر رہے ہیں.
منتخب کردہ تصویر کو مواد کے تحت شامل کیا گیا ہے. جب آپ ایک تصویر فائل کا انتخاب کرتے ہیں ، آپ کو صرف XNA گیم اسٹوڈیو کی طرح درآمد کنندہ اور پروسیسرز کو منتخب کر سکتے ہیں. آپ پیرامیٹرز کو بھی تبدیل کر سکتے ہیں ، لیکن کسی وجہ سے رنگ کی معلومات تبدیل نہیں کی جا سکتی.
میں تعمیر کرنے کی کوشش کروں گا کیونکہ یہ وقت ہے. آپ اس کے بارے میں سوچ سکتے ہیں جب آپ نے ایک ہی تعمیر کیا ہے. انب فائل جو XNA میں تھا.
مینو سے تعمیر > کی تعمیر منتخب کریں.
Mgcb بھرنے کی فائل ایک قسم کی پروجیکٹ فائل ہے ، لہذا آپ سے پوچھا جائے گا کہ آپ اسے محفوظ کرنا چاہتے ہیں. محفوظ کرنے کے لیے ہاں منتخب کریں ۔
تعمیر شروع ہونے پر ایک پیغام دائیں جانب ظاہر ہوتا ہے ۔ عام تکمیل یا abend, وقت کی تعمیر, اور اسی طرح. ایک غلطی ہے تو, ایک تفصیلی پیغام ظاہر کیا جاتا ہے اور آپ کے مطابق درست کیا جائے گا.
تعمیر مکمل ہونے پر ، مواد تیار ہے.
ایک تصویر درآمد کرنے کے لئے کوڈ اور ایک کے طور پر اسے کھینچنے کے طور پر xna کے طور پر بالکل وہی ہے. صرف کوڈ کا اضافی حصہ شامل ہے.
ایک ساخت کی وضاحت کرتا ہے جس میں فیلڈ میں درآمد کردہ تصویر شامل ہے.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
بوجھ اور لوادکونٹینٹ کے طریقہ کار کے اندر ایک ساخت بناتا ہے. ڈیفالٹ کی طرف سے ، اثاثہ کا نام فائل کا نام ہے (کوئی توسیع نہیں).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
ڈرائیو کے طریقہ کار میں سپریٹ کا ڈرائنگ حصہ. یہ XNA کے طور پر بالکل وہی کوڈ ہے.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
جب آپ اسے چلاتے ہیں ، تو آپ دیکھ سکتے ہیں کہ سپرٹ درآمد شدہ تصویر میں ظاہر ہوتا ہے.