بنیادی اثر مواد

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

ماڈل کیسا نظر آتا ہے یہ دیکھنے کے لئے بنیادی اثر کے مادی حصے سے متعلق پیرامیٹرز میں ہیرا پھیری کریں۔

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

پر کام کرتا ہے
کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس ٹچ
وہ پیرامیٹرز منتخب کریں جنہیں آپ تبدیل کرنا چاہتے ہیں ↑、↓ بائیں چھڑی ^, ↓ بائیں بٹن -
پیرامیٹرز کو تبدیل کرنا ←、→ بائیں چھڑی ←، → ←→ ڈریگ -

مادہ

بنیادی اثر کیا ہے؟

ایکس این اے میں ، اگر آپ 3 ڈی کثیر الجہتی دکھانا چاہتے ہیں تو ، آپ کو انہیں کھینچنے اور فیصلہ کرنے کے لئے شیڈر پروگرام لکھنا ہوگا کہ انہیں کس طرح کھینچنا ہے۔ ایسا کرنے کے لئے ، ایک علیحدہ اثر فائل بنائیں ، ایک پروگرام لکھیں ، اسے ایک اثر کلاس (اثر) کے طور پر پڑھیں ، اور شیڈر پروگرام کو انجام دیں۔

تاہم ، بہت سے معاملات ایسے ہیں جہاں آپ کو خصوصی ڈرائنگ اثر کی ضرورت نہیں ہے ، اور یہاں تک کہ ایسے معاملات میں ، ایک اثر ضروری ہے ، لہذا شیڈر پروگرام کو نافذ کرنے میں پریشان کرنا حیرت انگیز طور پر مشکل ہے۔

لہذا ، بنیادی پیرامیٹرز جیسے مواد اور لائٹس پیشگی خصوصیات کے طور پر تیار کیے جاتے ہیں تاکہ اثرات کو آسانی سے "بنیادی اثر" سے سنبھالا جا سکے۔ یہ بہت آسان ہے کیونکہ آپ کو اثر فائل بنانے کی ضرورت نہیں ہے ، آپ صرف کلاس کی ایک مثال بنا کر اسے سنبھال سکتے ہیں۔

یہاں تک کہ اگر آپ مواد سے ماڈل ڈیٹا لوڈ کرتے ہیں تو ، بنیادی اثر پہلے سے طے شدہ طور پر سیٹ ہوتا ہے ، لہذا آپ کو مثال بنانے کی بھی ضرورت نہیں ہے۔

مادہ

مواد بنیادی طور پر مادہ کے مواد کی خصوصیات سے مراد ہے، اور مادہ کے رنگ، عکاسی کی ڈگری اور طاقت کی وضاحت کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے. چونکہ شیڈر پروگراموں میں آزادانہ طور پر اس کا اظہار کرنا ممکن ہو گیا ہے ، لہذا کسی مواد کی تعریف طے کیے بغیر ایک خام معنی رکھتی ہے ، لیکن بنیادی اثر میں مندرجہ ذیل پیرامیٹرز ہیں:

الفا شفافیت. 1.0 کی قدر شفافیت کی نشاندہی کرتی ہے ، اور 0.0 کی قدر مکمل شفافیت کی نمائندگی کرتی ہے۔
پھیلتا رنگ ظاہر کی جانے والی شے کے مادہ کا رنگ۔ آر جی بی میں رنگوں کی نمائندگی کریں۔ مواد کی شیڈنگ روشنی کی حالت پر منحصر ہے.
EmissiveColor آبجیکٹ کا خارج ہونے والا رنگ ظاہر کیا جائے گا۔ آر جی بی میں رنگوں کی نمائندگی کریں۔ چونکہ یہ ایک ایسا رنگ ہے جو اپنی روشنی خارج کرتا ہے ، لہذا رنگ روشنی سے متاثر ہوئے بغیر شامل کیا جاتا ہے۔
SpecularColor ظاہر کی جانے والی شے کے عکس کا رنگ۔ آر جی بی میں رنگوں کی نمائندگی کریں۔ روشنی کی سمت اور نقطہ نظر پر منحصر ہے، مواد کی عکاسی ہوگی.
SpecularPower ظاہر کی جانے والی شے کی عکاسی کی شدت۔ قیمت جتنی زیادہ ہوگی، رقبے کی عکاسی اتنی ہی کم ہوگی۔

مادی تبدیلی کی تصویر

نیچے دی گئی تصویر مواد کی مختلف اقدار کو ظاہر کرتی ہے۔

ابتدائی حالت

نمونہ ماڈل ڈیٹا لوڈ کرنے کے فورا بعد یہ حالت ہے۔

初期状態

الفا 1
ڈسفیوز (سرخ) 0.8
ڈسفیوز (سبز) 0.8
ڈسفیوز (نیلا) 0
مستثنیٰ (سرخ) 0
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 0
Specular (Red) 0
اسپیکلر (سبز) 0
Specular (Blue) 0
SpecularPower 5

شفافیت (الفا) کی تبدیلی

یہ تب ہوتا ہے جب آپ شفافیت کو تبدیل کرتے ہیں۔ پس منظر کا نیلا رنگ ہلکا سا دکھائی دیتا ہے۔

不透明度(Alpha)変更

الفا 0.31
ڈسفیوز (سرخ) 0.8
ڈسفیوز (سبز) 0.8
ڈسفیوز (نیلا) 0
مستثنیٰ (سرخ) 0
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 0
Specular (Red) 0
اسپیکلر (سبز) 0
Specular (Blue) 0
SpecularPower 5

تبدیلیاں پھیلائیں

مادہ کا رنگ نیلا کرنے کے لئے تبدیل کیا جاتا ہے.

Diffuse 変更

الفا 1
ڈسفیوز (سرخ) 0.05
ڈسفیوز (سبز) 0.71
ڈسفیوز (نیلا) 1
مستثنیٰ (سرخ) 0
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 0
Specular (Red) 0
اسپیکلر (سبز) 0
Specular (Blue) 0
SpecularPower 5

اجازت دینے والی ترامیم

ایمیسیو کے سرخ اور نیلے عناصر کو زیادہ سے زیادہ کیا جاتا ہے۔ روشنی کی حالت سے قطع نظر ، کم از کم جامنی حالت برقرار رہتی ہے۔

Emissive 変更

الفا 1
ڈسفیوز (سرخ) 0.8
ڈسفیوز (سبز) 0.8
ڈسفیوز (نیلا) 0
مستثنیٰ (سرخ) 1
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 1
Specular (Red) 0
اسپیکلر (سبز) 0
Specular (Blue) 0
SpecularPower 5

Specular Changes

اسپیکلر ترتیب دینے سے ، مواد عکاسی کرتا نظر آئے گا۔

Specular 変更

الفا 1
ڈسفیوز (سرخ) 0.8
ڈسفیوز (سبز) 0.8
ڈسفیوز (نیلا) 0
مستثنیٰ (سرخ) 0
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 0
Specular (Red) 1
اسپیکلر (سبز) 1
Specular (Blue) 1
SpecularPower 5

Specular Power Modification

اسپیکلر پاور کو تبدیل کرنے سے عکاسی سطح کی رینج تبدیل ہوجاتی ہے۔

SpecularPower 変更

الفا 1
ڈسفیوز (سرخ) 0.8
ڈسفیوز (سبز) 0.8
ڈسفیوز (نیلا) 0
مستثنیٰ (سرخ) 0
ایمیسیو (سبز) 0
ایمیسیو (نیلا) 0
Specular (Red) 1
اسپیکلر (سبز) 1
Specular (Blue) 1
SpecularPower 20

کھیت

فیلڈ میں بنیادی اثر پر سیٹ کرنے کے لئے مادی معلومات موجود ہیں۔ اس کے علاوہ ، اس میں مینو منتخب کرنے کے پیرامیٹرز ہیں ، لیکن چونکہ یہ آپریشن کے لئے صرف ایک پیرامیٹر ہے ، لہذا میں تفصیلات کو چھوڑ دوں گا۔

/// <summary>
/// 不透明度
/// </summary>
private float alpha = 1.0f;

/// <summary>
/// ディフーズ
/// </summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;

/// <summary>
/// エミッシブ
/// </summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラー
/// </summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラーの強さ
/// </summary>
private float specularPower = 5.0f;

ماڈل کے مواد کو بازیافت کرنا

ابتدائی قیمت کے طور پر ماڈل میں مقرر کردہ مواد کی قیمت بازیافت کی جاتی ہے۔ اس نمونے میں ، کوڈ اس مفروضے پر لکھا جاتا ہے کہ ماڈل میں صرف ایک اثر سیٹ ہے۔

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // モデルのマテリアルを取得 //

        // アルファ
        this.alpha = effect.Alpha;

        // ディフーズ
        this.diffuse = effect.DiffuseColor;

        // エミッシブ
        this.emissive = effect.EmissiveColor;

        // スペキュラー
        this.specular = effect.SpecularColor;

        // スペキュラーの強さ
        this.specularPower = effect.SpecularPower;
    }
}

مواد ترتیب دینا

نمونہ ماڈل کے بنیادی اثر کے لئے ایک قدر مقرر کرتا ہے. "ڈسفیوز کلر"، "ایمیسیو کلر"، اور "اسپیکلر کلر" کے لئے ، جو ایک ویکٹر 3 میں ترتیب دیا گیا ہے ، نہ کہ رنگ کی ساخت میں۔ X کے لئے سرخ، Y کے لئے سبز، اور Z کے لئے نیلے رنگ کے عناصر کی وضاحت کریں جن کی قدریں 0.0 ~ 1.0 ہیں۔

// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // 不透明度
        effect.Alpha = this.alpha;

        // ディフーズ
        effect.DiffuseColor = this.diffuse;

        // エミッシブ
        effect.EmissiveColor = this.emissive;

        // スペキュラー
        effect.SpecularColor = this.specular;

        // スペキュラーの強さ
        effect.SpecularPower = this.specularPower;
    }
}

نمونے میں ، مواد کے آپریشن کوڈ اور اقدار کی سٹرنگ ڈسپلے جیسے کوڈ موجود ہیں ، لیکن ایسے حصے ہیں جو براہ راست بنیادی مواد سے متعلق نہیں ہیں ، لہذا میں وضاحت کو چھوڑ دوں گا۔ آپ نمونہ ڈاؤن لوڈ کرسکتے ہیں یا مکمل کوڈ چیک کرسکتے ہیں۔

BasicEffect.Alpha مال

شفافیت حاصل کرتا ہے اور سیٹ کرتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ایک قدر کی وضاحت کریں۔ تیرتا ہے حاصل کریں، سیٹ کریں

BasicEffect.DiffuseColor مال

پھیلنے والا رنگ حاصل کرتا ہے اور سیٹ کرتا ہے۔ X سرخ ہے، Y سبز ہے، Z نیلا ہے، اور ہر قیمت 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہے. Vector3 حاصل کریں، سیٹ کریں

BasicEffect.EmissiveColor مال

خارج شدہ رنگ حاصل کرتا ہے اور سیٹ کرتا ہے۔ X سرخ ہے، Y سبز ہے، Z نیلا ہے، اور ہر قیمت 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہے. Vector3 حاصل کریں، سیٹ کریں

BasicEffect.SpecularColor مال

عکاسی شدہ رنگ حاصل کرتا ہے اور سیٹ کرتا ہے۔ X سرخ ہے، Y سبز ہے، Z نیلا ہے، اور ہر قیمت 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہے. Vector3 حاصل کریں، سیٹ کریں

BasicEffect.SpecularPower مال

عکاسی کی شدت حاصل کرتا ہے اور مقرر کرتا ہے۔ قیمت 0.0 ~ کے طور پر بیان کی گئی ہے. تیرتا ہے حاصل کریں، سیٹ کریں

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectMaterial
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 不透明度
        /// </summary>
        private float alpha = 1.0f;

        /// <summary>
        /// ディフーズ
        /// </summary>
        private Vector3 diffuse = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// エミッシブ
        /// </summary>
        private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラー
        /// </summary>
        private Vector3 specular = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラーの強さ
        /// </summary>
        private float specularPower = 5.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 11;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Alpha",
                "Diffuse (Red)",
                "Diffuse (Green)",
                "Diffuse (Blue)",
                "Emissive (Red)",
                "Emissive (Green)",
                "Emissive (Blue)",
                "Specular (Red)",
                "Specular (Green)",
                "Specular (Blue)",
                "SpecularPower"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // モデルのマテリアルを取得 //

                    // アルファ
                    this.alpha = effect.Alpha;

                    // ディフーズ
                    this.diffuse = effect.DiffuseColor;

                    // エミッシブ
                    this.emissive = effect.EmissiveColor;

                    // スペキュラー
                    this.specular = effect.SpecularColor;

                    // スペキュラーの強さ
                    this.specularPower = effect.SpecularPower;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            
            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            switch (this.selectedMenuIndex)
            {
                case 0: // 不透明度
                    this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
                                                  0.0f,
                                                  1.0f);
                    break;
                case 1: // ディフューズ (赤)
                    this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 2: // ディフューズ (緑)
                    this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 3: // ディフューズ (青)
                    this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 4: // エミッシブ (赤)
                    this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 5: // エミッシブ (緑)
                    this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 6: // エミッシブ (青)
                    this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 7: // スペキュラー (赤)
                    this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 8: // スペキュラー (緑)
                    this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 9: // スペキュラー (青)
                    this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 10: // スペキュラーの強さ
                    moveValue *= 5.0f;
                    this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
                                                          0.0f,
                                                          100.0f);
                    break;
            }

            // マテリアルを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // 不透明度
                    effect.Alpha = this.alpha;

                    // ディフーズ
                    effect.DiffuseColor = this.diffuse;

                    // エミッシブ
                    effect.EmissiveColor = this.emissive;

                    // スペキュラー
                    effect.SpecularColor = this.specular;

                    // スペキュラーの強さ
                    effect.SpecularPower = this.specularPower;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // 不透明度
            this.parameters[0] = this.alpha.ToString();

            // ディフューズ (赤)
            this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();

            // ディフューズ (緑)
            this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();

            // ディフューズ (青)
            this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();

            // エミッシブ (赤)
            this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();

            // エミッシブ (緑)
            this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();

            // エミッシブ (青)
            this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();

            // スペキュラー (赤)
            this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();

            // スペキュラー (緑)
            this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();

            // スペキュラー (青)
            this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();

            // スペキュラーの強さ
            this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}