FBX فائل لوڈ کریں اور ماڈل دیکھیں
خلاصہ
ماڈل ڈیٹا ایف بی ایکس فائل (.fbx) سے پڑھا جاتا ہے اور ظاہر کیا جاتا ہے.
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
ایف بی ایکس فائل کیا ہے
ایک ایف بی ایکس فائل آٹوڈیسک کی تجویز کردہ 3 ڈی فائل فارمیٹ ہے ، جسے "آٹوڈیسک مایا"، "آٹوڈیسک 3 ڈی میکس"، "آٹوڈیسک موشن بلڈر" وغیرہ کے ساتھ آؤٹ پٹ کیا جاسکتا ہے۔
ایکس این اے ایف بی ایکس فائلوں کو ایک معیاری فارمیٹ کے طور پر دیکھتا ہے ، لہذا انہیں آسانی سے لوڈ کیا جاسکتا ہے۔
FBX فائلوں کو پڑھنا
وہ FBX فائل شامل کریں جسے آپ مواد فولڈر میں استعمال کرنا چاہتے ہیں۔ اس بار استعمال ہونے والا ماڈل اسٹارٹر کٹ "اسپیس وار" کی "bfg_proj.fbx" فائل ہے۔
ماڈل بناوٹ کا استعمال کرتا ہے ، لیکن بناوٹ کو منصوبے میں شامل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ اسے ماڈل فائل کے مطابق رکھنا یقینی بنائیں۔
پروگرام
جہاں تک پروگرام کا تعلق ہے ، درحقیقت ، یہ تقریبا پروگرام "لوڈ ایکس فائل اور ڈسپلے ماڈل" جیسا ہی ہے۔ چونکہ ماڈل کا سائز مختلف ہے ، لہذا ہم صرف پوزیشن کو درست کر رہے ہیں۔
فائل فارمیٹس مختلف ہونے کے باوجود پروگراموں کے درمیان کوئی فرق نہ ہونے کی وجہ یہ ہے کہ جب آپ پروجیکٹ بناتے ہیں تو ، مواد پائپ لائن ایکس اور ایف بی ایکس فائلوں کو "محفوظ کرے گی۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ وہ ".xnb" فائلوں کی شکل میں ایک عام ماڈل فارمیٹ میں منظم ہوتے ہیں (مواد پائپ لائن میں بنائے گئے وسائل بنیادی طور پر ".xnb" فائلوں میں جمع کیے جاتے ہیں)۔ لہذا ، جب آپ رن ٹائم پر ماڈل فائل لوڈ کرتے ہیں تو ، آپ اسے اسی کوڈ کے ساتھ لوڈ کرسکتے ہیں۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FbxFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
10000.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}