شفاف اور نیم شفاف اسپرائٹس کھینچیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

نیم شفاف ساخت کھینچیں۔

透明・半透明のスプライトを描画する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

اگر آپ ایسی تصویری فائل استعمال کرتے ہیں جس میں نیم شفاف معلومات جیسے الفا اقدار شامل ہیں تو ، آپ نیم شفاف معلومات کے ساتھ بناوٹ بنا سکتے ہیں ، اور اسپرائٹس کو نیم شفاف بھی بنایا جاسکتا ہے۔ اس معاملے میں ، میں بناوٹ بنانے کے لئے نیچے کی طرح پی این جی تصویر استعمال کر رہا ہوں (اگرچہ نیچے کی تصویر کو دیکھنے میں آسان بنانے کے لئے خود ایک سیاہ پس منظر ہے)۔

アルファ付き PNG ファイル

اگرچہ یہ ایک پروگرام ہے ، درحقیقت ، "ڈسپلے اسپرائٹ" صفحے پر کوڈ کے ساتھ بھی نیم شفافیت میں اسپرائٹ کھینچنا ممکن ہے۔ اصل میں ، شفاف طریقے سے کھینچنا ممکن نہیں ہے جب تک کہ آپ کسی مرکب کی حالت کی وضاحت نہ کریں جسے "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ بیگن" طریقہ کار میں "بلینڈ اسٹیٹ ڈاٹ الفا بلینڈ" جیسے شفاف طریقے سے پروسیس کیا جاسکتا ہے ، لیکن چونکہ یہ پہلے سے طے شدہ طور پر سیٹ کیا گیا ہے ، لہذا اسے کوڈ کے ساتھ بھی شفاف طریقے سے کھینچا جاسکتا ہے۔

نیچے دیئے گئے کوڈ میں ، ہم واضح طور پر "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ بیگن" طریقہ کار کے لئے "بلینڈ اسٹیٹ.الفا بلینڈ" کی وضاحت کرتے ہیں۔

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin طریقہ

اسپرائٹ کھینچنے سے پہلے اسے کال کریں۔ اندرونی طور پر ، ہم اسپرائٹس ڈرائنگ کے لئے ضروری ترتیبات بنا رہے ہیں۔

sortMode SpriteSortMode اس ترتیب کی وضاحت کرتا ہے جس میں اسپرائٹس کو اسپرائٹ سیٹ موڈ گنتی سے نکالا جاتا ہے۔ ڈیفالٹ اسپرائٹ سیٹ موڈ.ڈیفرڈ ہے ، جو اس ترتیب میں کھینچا گیا ہے جس میں اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا طریقہ کہا جاتا ہے۔
مخلوط ریاست BlendState پس منظر کے رنگ کے ساتھ کھینچے جانے کے لئے اسپرائٹ کے رنگ کو کیسے ملایا جائے۔ پہلے سے طے شدہ طور پر ، بلینڈ اسٹیٹ. الفا بلینڈ نیم شفاف ڈرائنگ کے لئے مخصوص ہے۔

بلینڈ اسٹیٹ کے ساتھ رنگ کا حساب لگانے کا فارمولا الفا بلینڈ درج ذیل ہے: (تمام رنگ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہونا چاہئے)

نتیجہ = ماخذ.آر جی بی + منزل.آر جی بی * (1 - ماخذ.اے)

  • نتیجہ: حتمی آؤٹ پٹ رنگ
  • ماخذ: بناوٹ کا رنگ جو آپ کھینچنے کی کوشش کر رہے ہیں
  • منزل: منزل کا پس منظر کا رنگ
  • آر جی بی اے: آر (سرخ)، جی (سبز)، بی (نیلا) اور اے (الفا (شفافیت)) کے اجزاء

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}