اسکرین پر اس کی پوزیشن سے ایک ماڈل منتخب کریں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

یہ آپ کو ماؤس کرسر کی پوزیشن پر ماڈل منتخب کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ جب آپ ماڈل کے اوپر کرسر گھماتے ہیں تو ، ہٹ ٹیکسٹ ٹرو میں تبدیل ہوجاتا ہے۔

スクリーン上の位置からモデルを選択

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

پر کام کرتا ہے
کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس ٹچ
کرسر تحریک ↑↓←→ بائیں چھڑی ماؤس کی نقل و حرکت -

مادہ

اسکرین کوآرڈینیٹس کو تھری ڈی اسپیسل کوآرڈینیٹس میں تبدیل کریں

آپ ماؤس کے ساتھ 3 ڈی جگہ میں ایک ماڈل منتخب کرنا چاہتے ہیں۔ اس صورت میں ، اسکرین پر دو جہتی کوآرڈینیٹ پوائنٹ کو تین جہتی کوآرڈینیٹ میں تبدیل کرنا ضروری ہے جہاں ماڈل موجود ہے اور ہٹ فیصلہ انجام دیتا ہے۔

تاہم ، عنصر کو 2 ڈی سے 3 ڈی تک بڑھانے کے لئے ، صرف ایکس اور وائی کے 2 ڈی اسکرین کوآرڈینیٹس سے 3 ڈی کوآرڈینیٹس کے ساتھ ایک نقطہ تلاش کرنا ممکن نہیں ہے۔ مثال کے طور پر ، اگر آپ واقعی اسکرین پر کلک کرنے کا تصور کرتے ہیں تو ، آپ سمجھ جائیں گے کہ یہ تعین کرنا ممکن نہیں ہے کہ جب آپ کلک کرتے ہیں تو 3 ڈی اسپیس میں پوزیشن آبجیکٹ کے سامنے ہے ، آبجیکٹ خود ، یا آبجیکٹ کے پیچھے ہے۔

オブジェクトの選択対象の判断

لہذا ، کلک شدہ پوزیشن کو ایک نقطے کے طور پر پیش کرنے کے بجائے ، اسے کلک کی سمت میں کیمرے کی پوزیشن سے پھیلی ہوئی لائن کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔ لائن اور آبجیکٹ کے درمیان ٹکراؤ کا پتہ لگانے سے ، ایک ماڈل منتخب کرنا ممکن ہے۔ ویسے ، لائن پیرامیٹرز کو ایکس این اے میں رے نامی ڈھانچے کے ذریعہ سنبھالا جاسکتا ہے۔

اسکرین کی پوزیشن سے تھری ڈی اسپیس میں پوزیشن حاصل کریں

ایکس این اے کے پاس اسکرین پر کلک کی سمت میں لائن تلاش کرنے کا کوئی طریقہ نہیں ہے۔ تاہم ، چونکہ اسکرین کوآرڈینیٹس اور گہرائی کی وضاحت کرکے 3 ڈی اسپیس میں ایک نقطہ تلاش کرنا ممکن ہے ، لہذا کیمرے کی پوزیشن اور ایک مخصوص گہرائی پر تبدیل ہونے والے 3 ڈی اسپیس کوآرڈینیٹ پوائنٹ کو جوڑ کر ایک لائن تلاش کرنا ممکن ہے۔

"ویو پورٹ ڈاٹ ان پروجیکٹ" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے اسکرین-اسپیس کوآرڈینیٹس سے آبجیکٹ-اسپیس کوآرڈینیٹس تلاش کرنا آسان ہے۔

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

پہلی دلیل ایک ویکٹر 3 ہے جس میں اسکرین کوآرڈینیٹس اور گہرائی ہے۔ ایکس ، وائی کو اسکرین کے کوآرڈینیٹس پر سیٹ کریں ، اور زیڈ کو گہرائی کی قدر پر سیٹ کریں۔ گہرائی پروجیکشن میٹرکس کے "قریب پلین فاصلہ" اور "فار پلین فاصلہ" پیرامیٹرز پر منحصر ہے ، جہاں آپ کیمرے کی پوزیشن سے قریب پلین فاصلے کا پتہ لگانے کے لئے 0.0 ایف کی وضاحت کرسکتے ہیں ، اور کیمرے کی پوزیشن سے دور پلین فاصلے کا تعین کرنے کے لئے 1.0 ایف کی وضاحت کرسکتے ہیں۔

دوسری دلیل پروجیکشن میٹرکس ہے ، اور تیسری دلیل ویو میٹرکس ہے۔

آپ واپسی کی قیمت کے طور پر آبجیکٹ-اسپیس ویکٹر تلاش کرسکتے ہیں۔

Viewport.Unproject طریقہ

اسکرین کی جگہ سے آبجیکٹ کی جگہ میں ایک ویکٹر کو پروجیکٹ کرتا ہے۔

ماخذ Vector3 آبجیکٹ-اسپیس کوآرڈینیٹس میں تبدیل کرنے کے لئے اسکرین کوآرڈینیٹ ویکٹر
پروجیکشن میٹرکس پروجیکٹیو میٹرکس
منظر میٹرکس میٹرکس دیکھیں
دنیا میٹرکس انجام دی جانے والی حتمی ورلڈ میٹرکس کوآرڈینیٹ تبدیلی کی وضاحت کرتا ہے
واپسی کی اقدار Vector3 آبجیکٹ کی جگہ میں ویکٹر حاصل کریں

ایک رے بنائیں

لائن پیرامیٹرز رے ڈھانچے ہوسکتے ہیں۔ تعمیر کنندہ کے لئے پہلی دلیل کرن کا نقطہ آغاز ہے ، اور دوسری دلیل کرن کا رخ ہے۔

کیمرے کی پوزیشن کو ابتدائی نقطہ کے طور پر سیٹ کریں اور تھری ڈی اسپیس کوآرڈینیٹس سے کیمرے کی پوزیشن کو کم کرکے سمت کا حساب لگائیں جو پہلے ہی سمت میں تبدیل ہوچکے ہیں۔ ویکٹر 3.نارملائز طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے رجحان کو ایک یونٹ ویکٹر پر سیٹ کیا گیا ہے۔

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray constructor

"رے" ڈھانچے کی ایک مثال بنائیں جس میں لائن کے پیرامیٹرز شامل ہیں۔

پوزیشن Vector3 کرن کا نقطہ آغاز
سمت Vector3 کرن کی سمت

گیند اور رے ہٹ باکس

مواد کی پائپ لائن سے لوڈ کردہ ماڈل میش کلاس میں دائرے کا ڈیٹا شامل ہے جو جالی کا احاطہ کرتا ہے ، جسے باونڈنگ اسفیئر پراپرٹی کہا جاتا ہے۔ اس کلاس کے انٹرسیکشن طریقہ کار میں آپ نے ابھی جو رے بنایا ہے اس کی وضاحت کرکے ، آپ چیک کرسکتے ہیں کہ آیا گول اور کرن آپس میں ٹکرا رہے ہیں یا نہیں۔

تصادم کی صورت میں، کرن کے آغاز اور ٹکراؤ کے مقام کے درمیان فاصلہ واپس آ جاتا ہے. اگر کوئی ٹکراؤ نہیں ہوتا ہے تو ، نول واپس کردیا جاتا ہے ، لہذا نمونہ چیک کرتا ہے کہ آیا باطل فیصلے کے ذریعہ ٹکراؤ ہوا ہے یا نہیں۔

تاہم ، یہ طریقہ فرض کرتا ہے کہ ماڈل اصل میں واقع ہے۔ اگر آپ ماڈل کو منتقل کر رہے ہیں تو ، آپ کو ماڈل کی حرکت کے ساتھ شعاعوں کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہوگی۔

ویسے ، یہ نمونہ ماڈل ایک دائرہ ہے ، لہذا مجھے لگتا ہے کہ اس کا درست تعین کیا جاسکتا ہے۔

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects طریقہ

جامع گیند اور کرن کے درمیان تصادم کا پتہ لگایا جاتا ہے۔

رے رے گیند کے ساتھ تصادم کا فیصلہ کرنے کے لئے رے
واپسی کی اقدار ناقابل قبول< تیرتا ہے> ٹکراؤ کی صورت میں ، یہ کرن کے نقطہ آغاز اور گولے کے ساتھ اثر کے نقطہ کے درمیان فاصلہ واپس کرتا ہے۔ اگر ٹکراؤ نہیں ہوتا ہے تو ، نول واپس کردیا جاتا ہے۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}