モデルの拡大縮小
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概要
スケール座標変換を行いモデルのスケールを変化させます。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス | タッチ |
---|---|---|---|---|
モデルの拡大縮小 | ↑↓←→ | 左スティック | 左ボタン (自動拡大縮小、動作切り替え) | - |
内容
フィールド
拡大縮小は XYZ に対して変更できるので、Vector3 構造体を使用します。原寸は(1, 1, 1)なので「Vector3.One」で初期化しています。
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private Vector3 scale = Vector3.One;
モデルの拡大縮小
キーボード、またはマウス、ゲームパッドでモデルのスケールを変化させます。ちなみにスケールの計算は適当です。(下記のコードはゲームパッドでの操作部分のみ抜粋しています)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
}
スケール座標変換
「Matrix.CreateScale」メソッドにスケール情報である Vector3 パラメータを渡すことにより、スケール行列を作成することができます。これをモデルのエフェクト「BasicEffect.World」にセットするとモデルを拡大縮小させることができます。
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルのスケールを設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
Matrix.CreateScale
メソッド
スケール行列を作成します。
scales | Vector3 | 各XYZ軸に対してのスケール |
戻り値 | Matrix | スケール行列 |
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScalingModel
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private Vector3 scale = Vector3.One;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 10.0f, 5.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 3;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// キーボードによるモデルの拡大縮小操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.scale.X /= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.scale.X *= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.scale.Z *= 1.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.scale.Z /= 1.1f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.scale.X = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.scale.Z = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale.X = gamePadState.ThumbSticks.Left.X + 1.0f;
this.scale.Z = gamePadState.ThumbSticks.Left.Y + 1.0f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルのスケールを設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(this.scale);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"X:" + this.scale.X.ToString() + Environment.NewLine +
"Y:" + this.scale.Y.ToString() + Environment.NewLine +
"Z:" + this.scale.Z.ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}