Tải tệp X và xem mô hình
tóm tắt
Dữ liệu mô hình được đọc từ tệp X (.x) và được hiển thị.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Tệp X là gì
Tệp X là tệp có thể được sử dụng làm dữ liệu mô hình bằng cách kết hợp dữ liệu đỉnh với thông tin vị trí và thông tin bình thường, đường dẫn tham chiếu kết cấu, khung, dữ liệu anime, v.v. thành một. Có nhiều tệp khác chứa dữ liệu mô hình, nhưng các tệp X đã được sử dụng làm dữ liệu mô hình chuẩn cho đến DirectX9 và được XNA hỗ trợ làm định dạng chuẩn.
Các tệp X giúp bạn tiết kiệm những rắc rối khi xây dựng dữ liệu đỉnh trực tiếp trong chương trình và giúp bạn có thể vẽ hình học của các mô hình phức tạp bằng cách viết mã rất đơn giản. Vì bản thân dữ liệu được mô tả trong tệp X, nên ưu điểm là chương trình không cần phải thay đổi ngay cả khi hình dạng thay đổi.
Các tệp dữ liệu mô hình như tệp X chủ yếu được tạo bằng "phần mềm mô hình hóa" và tệp đầu ra. Tôi chủ yếu sử dụng phần mềm mô hình hóa được gọi là "Metasequoia", và có một phiên bản phần mềm chia sẻ và một phiên bản phần mềm miễn phí, nhưng tôi khuyên bạn nên sử dụng phiên bản phần mềm miễn phí vì nó có thể xuất ra các tệp X. Đây là một trong số ít phần mềm Nhật Bản có thể xuất tệp X bằng phần mềm miễn phí.
Trong trường hợp này, tôi đã tạo một mô hình đơn giản như mô hình bên dưới và xuất nó dưới dạng tệp X.
Khi xuất ra, tệp sẽ trông giống như tệp bên dưới. Trong trường hợp này, chúng tôi sẽ sử dụng tên "Model.x".
Đăng ký tệp X vào nội dung
Thêm tệp X bạn đã tạo vào thư mục Nội dung của dự án. Để biết chi tiết về cách thêm tài nguyên, hãy xem "Tải tài nguyên (nội dung)".
trường
Để đọc dữ liệu từ tệp X và hiển thị nó, hãy sử dụng lớp "Mô hình". Lớp Model chứa tất cả các "bộ đệm đỉnh", "bộ đệm chỉ mục", "hiệu ứng", "kết cấu", v.v. cần thiết để hiển thị mô hình, vì vậy bạn chỉ cần chuẩn bị mô hình này.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Tải mô hình
Dữ liệu mô hình được tải từ "ContentManager" trong phương thức "Game.LoadContent". Nó giống như tải kết cấu, phông chữ, v.v. Tên tài sản được đăng ký là "Mô hình".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Cài đặt thông số
Lần này, các tham số không thay đổi mọi lúc, vì vậy chúng được đặt ngay sau khi tải dữ liệu mô hình. Nếu mô hình liên tục thay đổi vị trí hoặc cài đặt máy ảnh, tôi nghĩ nó sẽ được đặt trong phương thức Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Vì một "Mô hình" duy nhất có thể chứa nhiều mắt lưới, nó được liệt kê trong "Model.Meshes" và được đặt thành tất cả các mắt lưới.
Ngoài ra, vì một "ModelMesh" có thể chứa nhiều hiệu ứng, tôi liệt kê chúng trong "ModelMesh.Effects" và đặt chúng thành tất cả các hiệu ứng.
Ở đây chúng tôi đã đặt trước cài đặt ánh sáng mặc định, ma trận chế độ xem và ma trận chiếu.
Vẽ
Vẽ một mô hình rất đơn giản và bạn có thể vẽ nó bằng một phương thức "ModelMesh.Draw" duy nhất. Vì chúng tôi đang vẽ theo đơn vị lưới, chúng tôi sử dụng "Model.Meshes" để liệt kê và vẽ tất cả các lưới.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
phương pháp
Vẽ từng ModelMeshPart bằng cách sử dụng các hiệu ứng đặt trước.
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}