Chỉ định mặt của đa giác sẽ được vẽ
tóm tắt
Phần này giải thích bề mặt của một đa giác. Trong mẫu, máy ảnh tự động khoanh tròn hình tam giác và bạn có thể thay đổi chế độ loại bỏ bằng phím A, nút A, nút chuột trái hoặc cảm ứng.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
Làm thế nào để làm việc với mẫu
điều khiển XboxBàn phím hoạt độngBộ | 360cảm ứng chuột | |||
---|---|---|---|---|
Thay đổi chế độ loại bỏ | Một | Một | Nút bên trái | - |
chất
Khi bạn chạy chương trình, máy ảnh sẽ tự động quay vòng quanh đa giác, nhưng nếu bạn nhìn vào nó như hiện tại, bạn sẽ thấy rằng phía bên kia của đa giác không được vẽ.
Bên trái là mặt trước của đa giác, và bên phải là mặt sau
Điều này là do một quá trình gọi là loại bỏ, ngăn không cho mặt sau của đa giác được vẽ. Ví dụ, nếu bạn tưởng tượng một hộp kín như hình dưới đây, bạn có thể thấy rằng bên trong hộp thường vô hình, vì vậy không cần phải bận tâm vẽ phần vô hình. Nhiều mô hình thường có hình dạng khép kín như vậy, và loại bỏ là một nỗ lực để giảm chi phí vẽ bằng cách không vẽ mặt sau của đa giác.
Bạn chỉ có thể nhìn thấy ba mặt ở phía trước chứ không phải ba mặt ở phía sau.
Mặt trước và mặt sau của mặt được xác định bởi "vị trí của các đỉnh" và "thứ tự của các đỉnh". Nói chung, bề mặt nơi các đỉnh được sắp xếp theo thứ tự chiều kim đồng hồ (theo chiều kim đồng hồ) từ điểm quan sát là mặt trước.
Loại bỏ có hiệu quả trong việc giảm chi phí vẽ, nhưng trong một số trường hợp, bạn có thể chỉ muốn vẽ mặt sau hoặc bạn có thể muốn vẽ cả hai cạnh bằng một đa giác duy nhất để vẽ một vật mỏng.
Chế độ loại bỏ được xác định bởi thuộc tính "GraphicsDevice.RasterizerState.CullMode". Liệt kê "CullMode" có ba giá trị sau, có thể được chuyển đổi theo ứng dụng.
CullMode
Liệt kê
Chỉ ra cách loại bỏ.
CullClockwiseFace | Loại bỏ mặt theo chiều kim đồng hồ (theo chiều kim đồng hồ). Vẽ mặt sau của khuôn mặt |
CullCounterClockwiseFace | Loại bỏ bề mặt ngược chiều kim đồng hồ (ngược chiều kim đồng hồ). Vẽ mặt trước của khuôn mặt |
Không ai | Vẽ cả hai mặt mà không cần loại bỏ. |
Tuy nhiên, RasterizerState chỉ đọc khi bị ràng buộc với GraphicsDevice, vì vậy để thay đổi chế độ loại bỏ, hãy tạo một phiên bản RasterizerState mới, đặt chế độ loại bỏ thành RasterizerState.CullMode và đặt chế độ loại bỏ thành Đồ họaDevice.RasterizerState.
Tuy nhiên, nếu bạn chỉ muốn thay đổi chế độ loại bỏ, bạn có thể sử dụng RasterizerState tích hợp được loại bỏ trước bởi XNA Framework.
Trong chương trình sau, RasterizerState thu được để thay đổi từ chế độ loại bỏ hiện tại sang chế độ loại bỏ khác khi nhấn phím.
trường
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
Phương pháp cập nhật
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
Trong phương thức Draw, RasterizerState đã truy xuất được đặt.
Phương pháp vẽ
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
Dưới đây là kết quả rút ra bằng cách loại bỏ. Bên trái là mặt trước của khuôn mặt, và bên phải là mặt sau của khuôn mặt.
CullMode.CullCounterClockwiseFace
CullMode.CullNgược chiều kim đồng hồFace
CullMode.Không có
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FaceCulling
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
ポリゴン用頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
<summary>
面の表側を示すラインの頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
カメラの回転位置
</summary>
private float cameraRotate = 0.0f;
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
<summary>
ボタンを押している状態かどうかを判定するためのフラグ
</summary>
private bool isPushed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// マウスの情報取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) ||
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed ||
padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.isPushed == false)
{
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
}
this.isPushed = true;
}
else
{
this.isPushed = false;
}
// カメラの位置回転 /////
this.cameraRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
// 深度バッファの有効化
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カリングモードを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A or LeftButton:Change CullMode.",
new Vector2(10, 30), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CullMode:" + this.rasterizerState.CullMode.ToString(),
new Vector2(10, 60), Color.Yellow);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}