Hiển thị đa giác liền kề
tóm tắt
Vẽ một đa giác liên tục. Có hai cách để hiển thị đa giác liền kề.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Nếu bạn sử dụng bốn hoặc nhiều đỉnh, bạn có thể vẽ đa giác liên tiếp. Có hai cách để vẽ dưới dạng mẫu: "TriangleList" và "TriangleStrip". Nhân tiện, "TriangleFan", lên đến XNA Framework 3.1, đã biến mất. Điều này là do DirectX 10 và các thông số kỹ thuật mới hơn.
Danh sách tam giác
"TriangleList" vẽ một đa giác tam giác cho mỗi ba. Đây là mẫu được sử dụng phổ biến nhất, chẳng hạn như hình dạng của một mô hình phức tạp.
Dải tam giác
"TriangleStrip" là một hình thức vẽ các đa giác hình tam giác xen kẽ. Hãy nghĩ về nó như vẽ các đa giác bằng cách gói chúng lần lượt. Khi được vẽ bằng TriangleStrip, đa giác được đánh số chẵn quay mặt về phía sau, vì vậy đường ống vẽ bù cho điều này và vẽ nó.
Mô hình này đôi khi được sử dụng khi các đa giác được xếp hàng thường xuyên, chẳng hạn như trong các lĩnh vực hoặc tòa nhà.
Vẽ
Để vẽ đa giác trong mỗi mẫu, hãy sử dụng phương thức GraphicsDevice.DrawPrimitives (hoặc bất kỳ phương pháp vẽ nào khác) để chỉ định kiểu nguyên thủy: PrimitiveType.TriangleList và PrimitiveType.TriangleStrip, tương ứng.
Số lượng nguyên thủy trong đối số thứ ba chỉ định số lượng đa giác được vẽ, vì vậy số lượng được chỉ định khác nhau tùy thuộc vào loại nguyên thủy.
// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SequencingTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
TriangleList 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer triangleListVertexBuffer = null;
<summary>
TriangleStrip 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer triangleStripVertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 12) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 12.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// TriangleList 用頂点バッファ作成
this.triangleListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);
// TriangleList 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] triangleListVertices = new VertexPositionColor[6];
triangleListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
triangleListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Green);
triangleListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Red);
triangleListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
triangleListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Black);
triangleListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.triangleListVertexBuffer.SetData(triangleListVertices);
// TriangleStrip 用頂点バッファ作成
this.triangleStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);
// TriangleStrip 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] triangleStripVertices = new VertexPositionColor[6];
triangleStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Red);
triangleStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
triangleStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Green);
triangleStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
triangleStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Black);
triangleStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.triangleStripVertexBuffer.SetData(triangleStripVertices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleListVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
}
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleStripVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}