Phát âm thanh
tóm tắt
Nhập và phát tệp âm thanh được tạo trong XACT.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 1.1 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 1.1 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
Làm thế nào để làm việc với mẫu
điều khiển XboxBàn phím hoạt độngBộ | 360chuột | ||
---|---|---|---|
Phát âm thanh | Một | Một | - |
chất
Lưu ý: Những mẹo này dựa trên XNA Game Studio 2.0.
Để phát âm thanh, bạn cần đăng ký tệp được tạo trong "Tạo tệp để phát âm thanh bằng XNA" cho dự án.
Nhấp chuột phải vào thư mục Content và chọn Add - Existing Item.
Các tệp . Chọn tệp "xap" để tải. ("Audio.xap" trong mẫu)
Tệp XAP được thêm vào thư mục Nội dung.
Tiếp theo, di chuyển tệp sóng mà bạn đã sử dụng để tạo tệp xap trực tiếp vào thư mục Nội dung. Một điều cần lưu ý là tệp WAV phải được đặt trong cùng một đường dẫn tương đối như khi tệp XAP được tạo.
Trong trường hợp này, tôi đang di chuyển tệp sóng trực tiếp vào thư mục, nhưng tôi không gặp vấn đề gì khi thêm nó vào dự án của mình.
Vậy là xong, bạn đã sẵn sàng để đi. Từ đây, nó sẽ là một chương trình.
trường
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Để phát âm thanh, hãy sử dụng ba thứ: "AudioEngine", "WaveBank" và "SoundBank". Rất có thể bạn sẽ sử dụng SoundBanks hoặc AudioEngines, nhưng bạn sẽ cần tạo cả ba phiên bản.
Tạo phiên bản
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Các trường hợp liên quan đến âm thanh được tạo trong phương thức Game.Initialize. Khi bạn tạo mỗi lớp, bạn đặt đối số thành . xgs」「. xwb」「. .xsb", được tạo tự động dựa trên tệp dự án XAP khi bạn xây dựng dự án.
Tên của các tệp âm thanh, soundbank và wavebank phải giống với tên bạn đã đặt khi tạo dự án trong XACT. Ngoài ra, vì đường dẫn của tệp có liên quan đến tệp thực thi, nên cần phải bao gồm đường dẫn của thư mục "Nội dung" trong ví dụ này.
AudioEngine
**Constructor
Tạo một thể hiện của lớp AudioEngine để xử lý các đối tượng âm thanh.
cài đặtTập tin | xâu | Đường dẫn của tệp cấu hình cần tải |
WaveBank
Constructor
Tạo một thể hiện của lớp WaveBank chứa một tập hợp các tệp sóng.
audioEngine | Công cụ âm thanh | WaveBank và AudioEngine |
nonStreamingWaveBankTên tập tin | xâu | Đường dẫn đến tệp WaveBank để tải |
SoundBank
Constructor
Tạo một thể hiện của lớp SoundBank có chứa một tập hợp hàng đợi.
audioEngine | Công cụ âm thanh | AudioEngine để kết nối với SoundBanks |
Filename | xâu | Đường dẫn đến tệp SoundBank để tải |
Phát âm thanh
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Để phát âm thanh, hãy sử dụng phương pháp SoundBank.PlayCue. Nguồn âm thanh được phát được chỉ định bởi tên của "Cue" được đặt trong XACT.
Sau khi phát, âm thanh sẽ tiếp tục chảy cho đến khi kết thúc. Ngoài ra, cùng một nguồn âm thanh có thể được phát đi phát lại bằng cách phát nhiều lần.
Trong mẫu, mỗi nút A hoặc phím A được nhấn để phát một lần.
SoundBank.PlayCue
phương pháp
Phát gợi ý.
Tên | xâu | Tên của hàng đợi để chơi |
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}