Kiểm tra xem tệp có ở đó không

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Xác minh rằng tệp được chỉ định tồn tại.

ファイルがあるか確認する

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 2.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox360
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows 1.1
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows 1.1

Môi trường hoạt động

nền tảng

Cách làm việc với mẫu

điều khiển Xbox
Bàn phím hoạt độngBộ 360chuột
Chọn một thiết bị để kiểm tra sự tồn tại của một file Một Một -

chất

Tệp đích mà bạn muốn kiểm tra sự tồn tại của tệp

Các tệp đích mà sự tồn tại của tệp được kiểm tra trong mẫu này là các tệp sau.

  • Tệp phông chữ "Font.xnb" (luôn có trong mẫu này)
  • Tệp giả "AAA.txt" (tệp không tồn tại)
  • Tệp lưu trữ dữ liệu "SaveData.txt" (tùy thuộc vào việc bạn có tạo tệp này với các mẫu XNA khác hay không)

Kiểm tra xem có tệp cho ba tệp trên không, nhưng đặc biệt là đối với tệp thứ ba, tệp có mặt hay không phụ thuộc vào tệp được lưu theo các mẹo trong "Lưu dữ liệu" và lựa chọn thiết bị lưu trữ.

trường

Đối với mỗi tệp, hãy cung cấp một biến cờ cho biết liệu tệp có tồn tại hay không. Bạn không thể kiểm tra tệp dữ liệu đã lưu cho đến khi bạn chọn thiết bị lưu, vì vậy bạn có thể sử dụng "bool?" và thay thế null cho đến khi được chọn.

/// <summary>
/// 保存したデータが存在するか
/// </summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;

/// <summary>
/// フォントファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistFontFile = false;

/// <summary>
/// ダミーファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistDummyFile = false;

System.IO không gian tên

Vì bạn đang sử dụng các lớp liên quan đến tệp, hãy đảm bảo rằng bạn có thể sử dụng không gian tên System.IO trước. (trong đó "sử dụng System.IO;" Bạn cũng có thể chỉ định tên lớp trực tiếp từ không gian tên.)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

Đường dẫn tệp phông chữ

Vì đường dẫn của tệp phông chữ nằm trong thư mục Nội dung của thư mục chứa tệp thực thi, nên kết hợp đường dẫn của thư mục với tệp thực thi (lấy được bởi thuộc tính StorageContainer.TitleLocation) và đường dẫn của thư mục chứa tệp phông chữ bằng phương thức Path.Combine.

Đối với đường dẫn của tệp giả, nó có thể ở bất cứ đâu miễn là không có tệp.

// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
    Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

Kiểm tra sự tồn tại của một tệp

Để kiểm tra xem tệp có tồn tại hay không, hãy sử dụng phương thức File.Exists.

// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

Đối số đầu tiên của phương thức File.Exists là đường dẫn tệp và true được trả về nếu tệp tồn tại. Nếu không có tệp, false sẽ được trả về.

File.Exists phương pháp

Kiểm tra xem tệp được chỉ định có tồn tại hay không.

con đường xâu Tập tin cần kiểm tra.
Giá trị trả về Bool true nếu có một tệp được chỉ định; false nếu không có tệp.

Kiểm tra sự tồn tại của các tệp được lưu trong bộ nhớ

Đối với các tệp được lưu vào bộ nhớ, bạn có thể kiểm tra sự tồn tại của tệp bằng phương thức File.Exists sau khi chọn thiết bị lưu trữ. Kết hợp thuộc tính StorageContainer.Path với đường dẫn tương đối của tệp.

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存されたファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルがあるか確認する
    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}

Tất cả mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ExistsFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存したデータが存在するか
        /// </summary>
        private bool? isExistSaveDataFile = null;

        /// <summary>
        /// フォントファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistFontFile = false;

        /// <summary>
        /// ダミーファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistDummyFile = false;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // フォントファイルのパス
            string fontFilePath =
                Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

            // フォントファイルがあるか確認する
            this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

            // ダミーファイルのパス
            string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");

            // ダミーファイルがあるか確認する
            this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存されたファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルがあるか確認する
                    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // フォントファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FontFile      : " + this.isExistFontFile,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ダミーファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "DummyFile     : " + this.isExistDummyFile,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存ファイルの存在確認
            string saveDataText = "SavedDateFile : ";
            if (this.isExistSaveDataFile != null)
            {
                saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
            }
            else
            {
                saveDataText += "?";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                saveDataText,
                new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}