Lưu giữ dữ liệu
tóm tắt
Lưu dữ liệu dưới dạng tệp trên thiết bị bạn chọn.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 1.1 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 1.1 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
Cách làm việc với mẫu
điều khiển XboxBàn phím hoạt độngBộ | 360chuột | ||
---|---|---|---|
Lưu giữ dữ liệu | Một | Một | - |
Thay đổi vị trí (thông số) | ↑、↓、←、→ | Gậy trái | - |
chất
Dữ liệu được lưu trữ
Trong mẫu, các thông số vị trí được điều khiển bởi các phím mũi tên được lưu vào một tệp. Cấu trúc dữ liệu rất đơn giản và một dòng dữ liệu được lưu trữ dưới dạng tệp văn bản. Cấu hình như sau:
- Ví dụ: 10.0,20.5 (X ở bên trái dấu phẩy, Y ở bên phải)
System.IO không gian tên
Vì bạn đang sử dụng các lớp liên quan đến tệp, hãy đảm bảo rằng bạn có thể sử dụng không gian tên System.IO trước. (trong đó "sử dụng System.IO;" Bạn cũng có thể chỉ định tên lớp trực tiếp từ không gian tên.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
Lưu tệp
Sau khi chọn thiết bị lưu trữ, hãy tạo một đường dẫn tệp để lưu từ đường dẫn vùng chứa thu được. Tiếp theo, một thực thể của "StreamWriter" được tạo bởi đường dẫn tệp và dữ liệu vị trí được ghi bằng phương thức "StreamWriter.Write".
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存するファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルを作成して開く
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
{
// 文字列の書き込み
writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
this.position.Y.ToString());
// StreamWriter を閉じる
writer.Close();
// 保存した日時を記憶
this.saveDateTime = DateTime.Now;
}
}
Path.Combine
phương pháp
Kết hợp hai chuỗi đường dẫn.
đường dẫn1 | xâu | Lần 1. |
đường dẫn2 | xâu | Vượt qua thứ hai. |
Giá trị trả về | xâu | Một chuỗi chứa các đường dẫn kết hợp. |
StreamWriter
Constructor
Tạo một phiên bản StreamWriter để ghi dữ liệu vào đường dẫn tệp được chỉ định.
con đường | xâu | Đường dẫn tuyệt đối của tệp để ghi vào. |
StreamWriter.Write
phương pháp
Viết một chuỗi vào luồng.
giá trị | xâu | Chuỗi để ghi vào luồng. |
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace SaveData
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
位置
</summary>
private Vector2 position = Vector2.Zero;
<summary>
保存した日時
</summary>
private DateTime saveDateTime = new DateTime();
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 上下左右で位置を変更
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.position.X -= 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.position.X += 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.position.Y -= 1.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.position.Y += 1.0f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X;
this.position.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y;
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存するファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルを作成して開く
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
{
// 文字列の書き込み
writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
this.position.Y.ToString());
// StreamWriter を閉じる
writer.Close();
// 保存した日時を記憶
this.saveDateTime = DateTime.Now;
}
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 位置X
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"X : " + this.position.X,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// 位置Y
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Y : " + this.position.Y,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存日時
if (this.saveDateTime.Ticks != 0)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"SavedDateTime : " + this.saveDateTime,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}