Tìm hiểu thêm về kiểu phông chữ
tóm tắt
Nó mô tả chi tiết của tệp phông chữ sprite và các ký tự được hiển thị.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Trong một tệp phông chữ sprite, bảy mục sau đây có thể được chỉ định.
- Tên phông chữ
- Kích thước phông chữ
- Chiều rộng giữa các ký tự
- Có hoặc không có kerning
- Kiểu phông chữ
- Ký tự mặc định
- Mã hóa ký tự được tạo
Ở đây, phông chữ sau được sử dụng làm phông chữ mặc định. (Ngoài ra còn có kích thước của các chữ cái, vì vậy tôi đã mày mò với nó một chút kể từ khi phông chữ sprite được tạo ra.)
Tên phông chữ | Segoe UI Mono |
kích thước | 24 |
không gian | 0 |
Kerning | thật |
phong cách | Thường xuyên |
Tên phông chữ
<FontName>MS 明朝</FontName>
Bạn có thể chỉ định tên phông chữ. Các phông chữ có thể được chỉ định là các phông chữ được cài đặt trong môi trường phát triển. Vì hình ảnh phông chữ được tạo tại thời điểm xây dựng, nó có thể được sử dụng mà không gặp vấn đề gì ngay cả trong môi trường mà phông chữ đã tạo không được cài đặt. Văn bản bên dưới được hiển thị là "MS Mincho".
Tên phông chữ | MS Mincho |
kích thước | 24 |
không gian | 0 |
Kerning | thật |
phong cách | Thường xuyên |
kích thước
<Size>36</Size>
Kích thước của văn bản. Nó sẽ là kích thước trên màn hình và bạn cũng có thể chỉ định một chữ số thập phân. (Nói chính xác, nó sẽ là kích thước trên bộ đệm phía sau)
Tên phông chữ | Segoe UI Mono |
kích thước | 36 |
không gian | 0 |
Kerning | thật |
phong cách | Thường xuyên |
Khoảng cách giữa các ký tự
<Spacing>12</Spacing>
Bạn có thể chỉ định chiều rộng giữa mỗi ký tự. Con số sẽ là kích thước trên màn hình. (Nói chính xác, nó sẽ là kích thước trên bộ đệm phía sau)
Tên phông chữ | Segoe UI Mono |
kích thước | 24 |
không gian | 12 |
Kerning | thật |
phong cách | Thường xuyên |
Kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Cân bằng khoảng cách chữ cái. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo liên kết bên dưới.
Theo mặc định, điều này đúng, có nghĩa là khoảng cách giữa các ký tự được điều chỉnh tự động để dễ dàng nhìn thấy khoảng cách giữa các ký tự hơn. Nếu được đặt thành false, khoảng cách giữa các ký tự sẽ không được điều chỉnh và sẽ bị kẹt.
Tên phông chữ | Segoe UI Mono |
kích thước | 24 |
không gian | 0 |
Kerning | sai |
phong cách | Thường xuyên |
phong cách
<Style>Bold</Style>
Bạn có thể làm cho các chữ cái in đậm hoặc in nghiêng. Các tham số có thể được chỉ định là "Thông thường", "In đậm" và "Nghiêng". Nếu bạn muốn chỉ định nhiều hơn, hãy phân tách chúng bằng dấu phẩy (,).
Tên phông chữ | Segoe UI Mono |
kích thước | 24 |
không gian | 0 |
Kerning | thật |
phong cách | In đậm và nghiêng |
Ký tự mặc định
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Trong phông chữ sprite, bạn có thể chỉ định mã hóa ký tự có thể được sử dụng trong "CharacterRegions", nhưng nếu bạn cố gắng hiển thị các ký tự khác, một ngoại lệ xảy ra trong thời gian chạy trong XNA Framework (lên đến 3.1).
Tuy nhiên, nếu bạn chỉ định "DefaultCharacter" này, bạn có thể hiển thị nó dưới dạng ký tự thay thế ngay cả khi một ký tự không mong muốn được nhập. Tôi nghĩ nó sẽ đặc biệt hiệu quả đối với văn bản do người dùng nhập vào.
Trong ví dụ hiển thị bên dưới, chương trình đang cố gắng hiển thị ""Ký tự mặc định", nhưng vì phông chữ sprite này chỉ cho phép các ký hiệu chữ và số, nó được thay thế bằng "◆" được chỉ định trong DefaultCharacter.
Nhân tiện, chỉ có thể chỉ định một ký tự Unicode ở đây và các ký tự không được chỉ định trong CharacterRegions cũng có thể được chỉ định.
Mã hóa ký tự
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Chỉ định các ký tự có thể được hiển thị trong mã được xác định trong Unicode. Có thể sử dụng các ký tự giữa các mã được chỉ định bởi "Bắt đầu" và "Kết thúc".
Nếu bạn chỉ định một số lớn, bạn có thể sử dụng các ký tự như tiếng Nhật, nhưng hãy cẩn thận vì mất nhiều thời gian để xây dựng và kích thước tệp của hình ảnh phông chữ đã hoàn thành trở nên khá lớn.
Vì nhiều nút của "CharacterRegion" có thể được xác định, nó có thể được sử dụng khi bạn muốn chỉ định mã ký tự bằng cách bỏ qua.
Bảng Unicode (32~127)
(Số trong hàng ×16 + số trong cột) sẽ là mã.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Một | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Một | B | C | D | E | F | G | H | Tôi | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | một | b | c | d | e | f | g | h | tôi | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}