文件格式

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解释精灵雷纳自己的文件内格式。

[.elp] 文件

要在精灵雷纳输出的项目文件。 此文件不列出,因为参数等通常根据精灵的 Ver.a. 版本而变化。

文件格式

文本文件。

字符代码

文件的字符代码为"UTF-8"。

[.elem] 文件

精灵雷纳扩展模型文件。 可以包括模型数据、层次结构、渲染网格列表和动画数据。

兼容的精灵雷纳版本

精灵雷纳 Ver1.1 格式。

文件格式

文本文件。

字符代码

文件的字符代码为"UTF-8"。

文本的基本格式

".elp"和".elem"文件都配置了文本。

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

前两行是标头。 第一行如上所述。 第二行是文件格式的版本,但很少更改。

标记和范围

MeshDatas {
    ;
    ;
}

蓝色字符称为标记名称,其后面的"*"之间称为"MeshDatas 范围"。 标记名称和"*"必须位于同一行上。

作用域包括"多个数据(键)"和"多个作用域"。

密钥和数据

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

绿色字符是键,红色字符称为数据,键和数据之间由"*"分隔。 如果数据是字符串,则用"双引号"括起来。 基本上,键或数据不会过早换行。

例如,上述文本的第三行数据是 MeshDatas 作用域中 MeshContainer 作用域中 Name 键的"符"数据。

此外,对于未由 * 分隔的单字符串,只有"数据"。 在这种情况下,它通常在作用域中枚举。

键和数据的顺序以及范围的顺序基本上并不重要。 但是,仅枚举数据可能涉及排序顺序,具体取决于情况。

作为补充,前两行的标头实际上是数据,并定义为"全局作用域中的数据"。

多个数据

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

在某些情况下,一个键可能包含多个数据。 在这种情况下,数据和数据之间包含":(冒号"分隔符。

此外,可以使用"(逗号)"作为第二个拆分方法。 用于进一步拆分数据。

如果有多个数据,则使用上述方法或作用域枚举的形式。

格式(设置数据)

设置范围

包含通用配置数据。

密钥列表

关键 数据 描述
软版本或

埃尔弗雷纳软件版本
0.0 到 保存 .elem 文件的精灵雷纳的软版本。
加载类型 字符串 .elem 文件的数据类型。 目前,只有"视图"。

格式(模型数据)

MeshDataList 范围

保存模型数据(网格)的范围。 在精灵 Ver 1.00 时,仅保存一个网格,但您可以保存多个网格。

密钥列表

关键 数据 描述
梅什康泰纳Count 0 到 网格容器的数量。 这也是 MeshContainer 的范围数。

范围列表

范围 描述
梅什·康泰纳 包含网格数据。

网格容器范围

包含网格化所需的数据。

密钥列表

关键 数据 描述
名称 任何名称 网格的名称。
贝恩 0 到 用于网格的骨骼数。
MeshCount 0 到 在网格中显式分割的网格数。 这也是网格作用域的数量。

范围列表

范围 描述
VertexFormat 创建网格所需的顶点格式的列表。
贝恩·加斯 骨骼的名称列表。
偏移矩阵 用于坐标变换的偏移矩阵的列表。 与骨骼名称的索引匹配。
材料 包括材料颜色和纹理。
梅什 包括网格的顶点位置和面信息。

VertexFormat 范围

创建网格所需的顶点格式的列表。 键不存在,仅枚举所需的数据。

数据列表

数据 描述
位置 指示顶点信息包含位置信息。
普通 指示顶点信息包含法线信息。
混合 指示顶点信息包含顶点混合数据信息。
差异 指示顶点信息包含漫反射颜色信息。
文本 指示顶点信息包含纹理的 UV 坐标信息。

BoneNames 范围

枚举网格中使用的骨骼的名称列表。 名称序列现在与骨骼坐标变换调色板中的索引匹配。

偏移矩阵范围

网格中使用的骨骼的偏移矩阵。 BoneNames 中列出的名称和索引匹配。

材料范围

包含多个材料信息。

密钥列表

关键 数据 描述
材料计数 0 到 材料的数量。 这也是材料作用域的数量。

范围列表

范围 描述
材料 包含单独的材料信息。

材料范围

包含材料颜色和纹理信息。

密钥列表

关键 数据 描述
名称 材料的名称 材质的名称。
差异 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b 漫反射(基本)颜色。 从左至右,您将有"阿尔法"、"红色"、"绿色"和"蓝色"。
安比恩 (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b 它是环境光的颜色。
埃米斯ive (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b 它是发光的颜色。
Specular (全部 0.0 到 1.0) a:r:g:b 反射颜色。
SpeclarSharpness 0.0 到 对反射光的锐度。
文本文件名 文件名(绝对路径或相对路径) 纹理的文件名。 对于相对路径,它相对于正在使用的 ELEM 文件。

网格范围

保存在网格容器中拆分的网格。 现在,您可以在网格显示切换和动画中单独切换,如精灵雷纳。

密钥列表

关键 数据 描述
名称 任何名称 网格的名称。 通常,每个部件的名称。
VertexCount 0 到 网格的顶点数。
面计数 0 到 网格的面(多边形)数。

范围列表

范围 描述
位置 存储顶点的位置数据。
普通 存储顶点的法线数据。
差异 存储顶点漫反射颜色数据。
纹理 UV 或

纹理 1UV 到 纹理 8UV
存储顶点的纹理 UV 坐标数据。 如果每个顶点只有一个 UV 坐标,则标记名称可能没有数字,如"纹理UV"。
布伦兹 存储顶点的混合数据。
混合印度 包含顶点混合的索引。
VertexIndices 包含面的画数和顶点的索引。
三元 存储面的材料索引。

位置范围

枚举顶点的位置数据。

数据列表

数据 描述
(全部双精度) x:y:z 顶点的位置。 左侧"x"、"y"和"z"

正常范围

枚举顶点的法线数据。

数据列表

数据 描述
(全部双精度) x:y:z 顶点的法线。 左侧"x"、"y"和"z"

差异范围

枚举顶点漫反射颜色数据。

数据列表

数据 描述
a:r:g:b 顶点漫反射颜色。 从左至右,单击"阿尔法"、"红色"、"绿色"和"蓝色"

BlendList 范围

枚举顶点混合的数据。

范围列表

范围 描述
混合部分 包含每个骨骼的顶点索引。

BlendPart 范围

包含每个骨骼的顶点索引。

密钥列表

关键 数据 描述
BoneName 名称 相应骨骼的名称。
转换索引 0 到 坐标变换调色板的索引。

范围列表

范围 描述
VertexBlend 枚举与骨骼对应的顶点数据。

VertexBlend 范围

枚举与骨骼对应的顶点索引和权重值。

数据列表

数据 描述
指数, weight 左侧是顶点的索引,右侧是骨骼的顶点权重值。

纹理紫外线范围

枚举顶点的纹理 UV 坐标数据。

数据列表

数据 描述
u:v 顶点的纹理 UV 坐标。 从左侧"u"和"v"

VertexIndices 范围

枚举面的画数和顶点索引。

数据列表

数据 描述
图像数,顶点索引 1:顶点索引 2:... 左侧是面的画数,"(逗号)"是绘图数的顶点索引。

属性范围

枚举面的材料索引。

数据列表

数据 描述
0 到 面的材料索引。

格式(分层数据)

希亚基希列表范围

包含层次结构数据。

范围列表

范围 描述
Node 层次结构数据。 分层数据是嵌套结构。

节点范围

包含偏移矩阵和初始姿态数据。 此数据是分层的。

密钥列表

关键 数据 描述
NodeName 名称 节点的名称。
InitPostureMatrix 矩阵 M11: M12: ... 初始姿势矩阵。 此参数基本上由"动画矩阵"和"初始姿势矩阵"和"父矩阵"组成。

范围列表

范围 描述
Node 层次结构数据。 分层数据是嵌套结构。

格式(渲染网格列表)

渲染 MeshList 范围

包含渲染网格列表中的数据。

密钥列表

关键 数据 描述
渲染 MeshCount 0 到 要绘制的网格数。 也是渲染 Mesh 作用域的数量。

范围列表

范围 描述
渲染 Mesh 包含与要绘制的网格相关的数据。

渲染 Mesh 范围

枚举要绘制的网格的名称以及要使用的层次结构数据的名称。

密钥列表

关键 数据 描述
渲染 Mesh 名称 名称 要绘制的网格的名称。 使用 MeshContainer 作用域中的名称。
希亚基·阿奇里·卡奇 0 到 绘制时使用的层次结构数据数。

范围列表

范围 描述
希亚基·基塔里 枚举层次结构数据的名称。

希亚基名称范围

枚举层次结构数据的名称。 这主要用于确定在坐标变换调色板(如蒙皮网格)中使用哪个矩阵。  如果不使用顶点混合,则基本上只有一个数据在这里列出。

数据列表

数据 描述
层次结构数据的名称 层次结构数据的名称

格式(动画数据)

动画列表范围

包含与动画相关的数据。

密钥列表

关键 数据 描述
动画计数 0 到 动画数。 这也是动画数据作用域的数量。

范围列表

范围 描述
动画数据 包含单个动画数据。

动画数据范围

包含单个动画数据。

密钥列表

关键 数据 描述
动画名称 任何名称 动画的名称。
动画时间 1 到 动画 1 循环的播放时间。 单位 (ms)
FrameParSecond 1 到 每秒动画帧数。
转换时间 0 到 更改动画所需的时间。 当前,动画在动画更改时以线条格式加权。
优先级 -0x7ffffffffffffffffffff 动画的优先级。 用于确定播放多个动画时从哪个动画计算的参数。
洛普 True 或 False 指定播放动画时是否循环的标志。

范围列表

范围 描述
贝恩动画 包含与骨骼动画相关的数据。
UV动画 包含与 UV 动画相关的数据。

Bone 动画范围

包含与骨骼动画相关的数据。

范围列表

范围 描述
时间钥匙 列出整个骨骼动画的时间键。
动画部分 包含单个动画部分(每个骨骼的动画)数据。

动画部分范围

包含每个骨骼的动画数据。

密钥列表

关键 数据 描述
NodeName 名称 相应骨骼(节点)的名称。

范围列表

范围 描述
时间钥匙 时间键。 1.0 与动画时间相同。
转钥匙 平移参数。 定义为"X:Y:Z"。
罗塔特基斯 四元一度的旋转参数。 定义为"X:Y:Z:W"。
ScaleKeys 放大参数。 定义为"X:Y:Z"。

UV 动画范围

包含与 UV 动画相关的数据。

范围列表

范围 描述
时间钥匙 列出整个骨骼动画的时间键。 此数据只是一个指南,因为实际各个部分的动画数据是优先级的。
动画部分 包含单个动画部件数据。

动画部分范围

包含单个动画数据。

密钥列表

关键 数据 描述
网格容器名称 名称 相应网格容器的名称。
材料名称 名称 相应材质的名称。

范围列表

范围 描述
时间钥匙 时间键。 1.0 与动画时间相同。
转钥匙 平移参数。 定义为"X:Y"。
罗塔特基斯 旋转参数。 单位是拉迪安。
ScaleKeys 放大参数。 定义为"X:Y"。