子动画列表
显示在所选父动画中注册的子级的动画。
如果动画未与骨骼或材质关联,则将其标记为“×”,如下所示。 可以在“动画设置”对话框中编辑关联。
骨骼动画
选择骨骼动画模式时,列表将显示骨骼动画,右键单击时,将显示如下所示的菜单。
初始化所选骨骼的姿势
将选定骨骼的旋转和移动参数返回到其初始状态。
通用副本
暂时记住所选单个骨骼的“移动”、“旋转”和“放大”。 此数据可以粘贴到其他骨骼中。
通用浆料
您可以将“通用复制”中复制的“移动”,“旋转”和“放大”参数复制到所选骨骼。 它也可以粘贴到其他动画中。
持久复制
暂时记住所选骨骼的“运动”、“旋转”和“增大”。 但是,此副本只能粘贴到同一骨骼。 例如,如果复制名为“脚”的骨骼的姿势,则只能将其粘贴到“脚”的骨骼中。 持久副本可以一次复制多个骨骼。
固定粘贴
粘贴“固定复制”复制的姿势。 条件与上述相同。 它也可以粘贴到其他动画中。
态度逆转
如果所选骨骼具有镜像骨骼,则骨骼的姿势将反转。 如果设置了多个镜面反射骨骼,将显示类似于下面的对话框,您可以选择要翻转的面。
姿势对称
如果所选骨骼具有镜面反射骨骼,则设置姿势时,这些骨骼和所选骨骼在每侧倒置。
整体态度逆转
反转具有对称骨骼的骨骼的姿势。 在骨骼配置中,倒置的优先级更高。
整体姿势对称
使骨骼对称的骨骼具有相同的姿势。 对称优先级在骨骼配置中优先级更高。
初始化所有骨骼的姿势
将所有骨骼旋转和运动参数返回到其初始值。 (但是,无法初始化与子动画无关的骨骼。 )
IK锁
使用 IK 操作模型骨骼时,旋转将传递到紧邻父浮动骨骼之前的骨骼,但如果对中间骨骼执行 IK 锁定,则旋转仅传输到该骨骼。
IK解锁
解锁上面提到的IK锁。
删除
删除选定的骨骼动画。 当骨骼动画已满时使用它。 相反,如果存在由于骨骼动画不足而未关联的骨骼,则可以通过在视图中单击它们来添加它们。
紫外线动画
选择 UV 动画模式时,列表将显示 UV 动画,右键单击时,将显示如下所示的菜单。
紫外线初始化
恢复所选材质的初始 UV 移动和旋转。
紫外线复制
暂时记住所选单个材质的“移动”、“旋转”和“放大”。 这些数据可以粘贴到其他材料中。
紫外线膏
您可以将“UV复制”复制的“移动”,“旋转”和“放大”的参数复制到所选材料中。 它也可以粘贴到其他动画中。
删除
删除选定的 UV 动画。 当 UV 动画太多时使用它。
插值类型
选择如何计算每个子动画中每个关键帧之间的插值计算方法。
线性 | 键之间的线性插值。 |
步 | 使用与上一个键相同的值在每个键之间进行插值。 |
样条 | 使用三次样条曲线插值。 |
拉格朗日 | 拉格朗日插值。 随着键数的增加,值变得起伏,计算量增加(键数×键数)。 |