使用顶点权重框时如何计算顶点权重?

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通过使用顶点权重框,您可以将骨骼与顶点相关联,但下面将介绍如何计算骨骼。

举个例子,让我们使用人类的手臂。 在下图中,假设名为“手”、“肘下”、“肘部以上”和“肩膀”的骨骼从左侧连接。

手、肘下、肘上、肩

首先,假设与“肘部下方”关联的顶点权重框放置在顶点周围,如下所示。

肘下のボックス

然后,分配肘部下方骨头的顶点重量,如下所示。

ウエイトの割り当て

顺便说一下,1.0 是 100% 跟随指定骨骼运动的顶点,0.0 表示根本不响应指定骨骼运动的顶点。

如果以这种方式指定的顶点重量将肘部下方的骨骼移动,则肘部右侧的顶点将根本不移动,并且从肘部中间到肘部底部的顶点将随骨骼移动100%。

现在假设您将与肘部关联的框放在肘部顶点周围,如下所示。 肘部的中间将被两个盒子包围。 然后,分配肘部下方和肘部上方的顶点重量,如下所示。

肘下のブレンドしたウエイト

肘上のブレンドしたウエイト

通过这种方式,我们可以看到被两个或多个框包围的顶点被分配了一个平滑的权重值。 在上述情况下,肘部的顶点重量值会根据重叠框的大小而有所不同,因此请以各种方式进行调整。

下面是在动画中移动骨骼时此状态的示意图。

なめらかな関節

如果你不像底部那样堆叠肘部部分,你可以看到运动会有点抖动。

ブレンドしないウエイト

カクカクした関節

顺便说一下,一个顶点最多可以与四个骨骼相关联。 五个或更多将向下舍入为四个。