概述

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该软件通过将骨骼添加到创建的 3D 模型并操作模型的每个部分来实现丰富的变体表示形式。 此外,通过注册为动画,您可以实时移动模型。  此外,您可以通过输出带有皮肤动画的 X 文件(仅限共享版本)或精灵雷纳扩展模型文件来在游戏中使用动画模型。

イメージ

可以读取的模型数据包括"元红杉文件"、"X 文件"和"精灵增强模型文件"

导入 MQO 文件时,基本不需要在元红素中进行其他设置。 所有这一切来做精细的设置。  您还可以应用在元红杉中设置的"平滑"效果,使面看起来平滑或圆角。 半透明显示也是可能的,通过透明地图。

* "梅塔红杉"是O。 这是米兹诺开发的建模软件。 有LE版本(免费)和普通版(共享)。 ([主页]http://www.metaseq.net)

您可以读取 X 文件,但建议这样做,因为 MQO 文件可以按对象进行管理。 (当然,X 文件也可以进行动画处理。 )

根据文件类型,以下功能包括:

MQO 文件X 文件ELEM 文件
多网格管理
文件大小

(仅限模型数据)
正常
模型数据加载速度

(对于埃尔夫雷纳)

• 导入动画 X 文件时,它将被视为常规 X 文件。
• 元红杉文件读取当前不支持"曲面控制"和"镜像"。 在导入前,在元红杉侧执行"冻结曲面和镜像"。

メタセコイアファイルXファイル

输出在"X 文件与皮肤动画(仅限共享版本)"和"精灵雷纳扩展模型文件"

输出可以在"皮肤动画 X 文件(仅限共享版本)"和"精灵雷纳扩展模型文件"中输出。 当然,您可以注册多个动画。

松弛,骨骼创建模式

该软件允许您创建骨骼。 骨骼创建非常简单,只需单击鼠标即可创建父子关系。 如果粗略创建后稍微调整一下,即可完成。

ボーン作成モード

使用顶点权重轻松将骨骼与模型顶点关联

使用称为顶点权重框的范围框,可以轻松地设置每个骨骼影响模型中顶点的范围。  由于它不直接设置模型顶点,因此,例如,使用建模软件移动或增加顶点等,在精灵雷纳中进行额外编辑的可能性较小。  此外,由于框独立于模型,因此,如果形式接近,例如,人员模型,只需替换模型即可立即为另一个角色设置动画。

ボーンウエイト

如果顶点有多个框,则会自动平滑混合。  此外,框可以决定拆分数或自由变形。

自动顶点权重分配

基本上,顶点权重是使用框显式指定的方法,但您可以使用仅从骨骼计算的自动顶点权重。  创建骨骼的方法。 然后,它会自动从骨骼位置和顶点位置计算权重,并直接移动到动画编辑。

ボーン作成そのままアニメーション
创建骨骼后,继续播放动画。

实时动画

无论计算机规格如何,动画速度都与真实时间相同。 例如,在每秒 60 fps 下工作的计算机和每秒仅运行 15fps 的 PC 在一秒钟后保持相同的姿势。

什么是 FPS?
"帧 Par 第二"的缩写。 指示每秒可以刷新屏幕的次数的单位。

动画参数为"平移"、"旋转"和"缩放"

通常,3D 动画软件的"平移"和"旋转"以及"缩放"动画也是可能的。

平行移動 回転 拡大縮小
平移、旋转和放大

UV 动画(仅限共享)

UV 动画是可以通过移动纹理而不是移动多边形本身的动画来实现的。  移动多边形时,可以通过重新定位纹理来显示导致缺陷的过程,就像多边形正在移动一样。  此外,根据纹理的绘制方式,也可以进行有趣的处理。

UV移動前UV移動後
眼睛的多边形似乎移动,但纹理似乎移动和移动。

平滑表示动画的开始和停止

例如,即使"行走"操作可能从角色的停止状态更改为突然行走的运动,或者突然停止直立。 该软件提供了一个参数,以避免这种现象,所以你可以表达美丽的运动。

期待的多动画

动画 X 文件提供熟悉的多动画。 例如,当您同时启动"行走"和"挥手"时,只需移动双脚即可,即可创建"走路时挥手"动画。 (请参考下图作为示例)

初始姿势允许从不依赖于原始模型数据的姿势进行动画处理

通过使用初始姿势,您可以创建动画数据,而不依赖于模型数据的姿势。  例如,混合多个动画(如下图所示)非常有用。

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
不使用初始姿势时 = • 初始姿势向下

混合下面的两个动画
上を向く+両腕を組む
向上看 + 双臂

変な形綺麗にブレンド

手臂动画混合成奇怪的形状 - 混合干净

易于使用的界面

无论模型的大小或显示大小如何,骨骼和操纵器的大小都与屏幕比相匹配,因此使用鼠标操作非常简单。

インターフェース farインターフェース near
骨骼的粗细和轴大小随模型而变化。

易于操作的正射视图

它通常显示在"透视投影"中,看起来足够小,可以朝深看,但在这种情况下,它看起来很好,但很难与网格对齐。  为此,我们准备了"正投影视图"。 远方不会像下图那样小,因此很容易像平面图一样精确定位位置。

遠近射影正射影
左边是"透视投影",右边是"正射"。

高级"撤消"功能

"撤消"和"重做"功能可用于除"新建"和"项目加载"以外的大多数操作。 最大数量是 100 次,但如果您有内存,可以根据需要增加次数。 * 不包括与模型没有直接参与的更改,如首选项。

多个骨骼并发操作

通常,一次只能移动一个骨骼,但该软件允许您一次操作多个选定的骨骼。 旋转也是如此,但移动和放大也是可能的。

同時操作
同时转动脚。

IK,FK 旋转骨骼

使用 IK 和 FK 旋转骨骼时,可以使用"IK"和"FK"进行旋转操作,这些骨骼通常与模型动画软件一起使用。 有一个模式,直接点击骨骼或轴直观地旋转,和模式,使用操纵器进行精确旋转。 任何方法都可以旋转骨骼,因此您可以选择您喜欢的方法。

IK, FK による回転
操纵器还可以从"世界"、"本地"和"帕伦托"中选择旋转方法。

多个键插值计算

您可以指定每个动画和骨骼的插值计算方法,以确定键和键之间的姿势。

  • 线性插值
  • 步进插值
  • (三阶)样条插值
  • 拉格朗日插值

创建帮助向导

第一次触摸界面复杂的软件的人通常会觉得"我不知道从哪里开始"或"不知道要操作什么程序"。  该软件在启动时同时启动"创建帮助向导",并按顺序解释通过示例创建的过程。

作成ヘルプウィザード

窗口也很小,所以不要太打扰,如果它不再做一次,你可以不启动它。  (创建帮助向导可能需要一些时间才能启动。 )