旋转 Sprite

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总结

旋转 Sprite。 在示例中,旋转会自动旋转,以便于理解。

スプライトを回転させる

经营环境

先决条件

支持的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支持的平台
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 操作系统
Windows 所需的顶点着色器版本 2.0
Windows 所需的像素着色器版本 2.0

经营环境

平台
  • 视窗 7
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 仿真器

物质

若要旋转 Sprite,请在 “SpriteBatch.Draw” 方法的第 5 个参数中将旋转角度指定为 “radian”。 常用的数字单位 0~360 称为“度”,“弧度”是 0~2π 的值。

在该示例中,通常可识别的度数单位用于使用 “MathHelper.ToRadians” 方法将数字转换为弧度,并将其传递给参数。

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw 方法

将 Sprite 添加到 Sprite 绘制批处理列表中。

质地 纹理2D 指定要显示为 Sprite 的纹理。
位置 矢量 2 sprite 应显示的位置。 在屏幕坐标中指定相对于屏幕左上角的坐标。 精灵的原点将位于左上角位置。
sourceRectangle 的 Nullable<Rectangle 的 Nullable> 指定纹理的传输区域。 如果希望将整个纹理显示为 sprite,则可以指定 null。 如果指定此参数,则只能将任意区域显示为 Sprite。
颜色 颜色 指定颜色以乘以 Sprite 的颜色。 如果指定 Color.White,它将以 Sprite 的原色显示。 如果指定了 Color.Black,则 sprite 将以全黑显示,而不管其颜色如何。 公式为“结果 = sprite 颜色 * 颜色”。
旋转 Sprite 的旋转角度。 单位以弧度指定。 旋转轴将位于 sprite 的左上角。
起源 矢量 2 指定旋转 Sprite 时旋转轴的位置。 您可以指定 Sprite 的哪个位置是旋转轴,但实际上,旋转轴的位置固定在 Sprite 的左上角,并且 Sprite 的显示位置由 -origin 移动。
规模 指定 Sprite 的放大倍数。 相对于 1.0 垂直和水平缩放。 放大的原点将位于 Sprite 的左上角。
影响 SpriteEffects (精灵效果) 指定 Sprite 的翻转效果。 如果不执行任何其他操作,请指定 SpriteEffects.None。
layerDepth 层深度 指定 Sprite 的显示深度。 主要用于在前台和后台显示 sprite。 在 0.0~1.0 的范围内指定,其中 0.0 是前部,1.0 是后部。

MathHelper.ToRadians 方法

将度数值转换为弧度。 转换公式为“弧度 = 度 * π / 180.0”。

指定要转换为弧度的度数值。
返回值 返回转换为弧度的度数值。

旋转轴默认为 Sprite 的左上角位置。

回転軸位置

所有代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}