指定內容的初始目錄

更新頁 :
頁面創建日期 :

總結

設置用於載入內容的根目錄。

操作環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360的
  • Windows 手機 7
Windows 所需的頂點著色器版本 2.0
Windows 所需的像素著色器版本 2.0

操作環境

平臺
  • 視窗 7
  • Xbox 360的
  • Windows Phone 7 模擬器

物質

內容通常直接放置在內容專案下,並使用“ContentManager.Load”方法按名稱載入每條內容。 如果在內容資料夾中創建名為「Sub」 的資料夾並將內容放在該資料夾中,則需要指定內容資料夾的相對路徑,如下所示。

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

如果要將所有內容放在「Sub」 資料夾中,則每次使用 ContentManager.Load 方法時都必須指定「Sub」 資料夾的相對路徑。 但是,每次都指定 Sub 是多餘的,因此如果可能,您需要指定一個從 Sub 資料夾開始的檔。

事實上,正是“ContentManager.RootDirectory”屬性確定了作為此相對路徑起點的文件夾路徑。 我認為這被添加到下面的代碼中,就好像我在創建專案時是陳詞濫調一樣。

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

“內容”是指內容項目的路徑。 如果要從“Sub”資料夾開始,請將路徑指定為“@”Content\Sub“。

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

如果指定根目錄,則可以在載入內容時省略該路徑。

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

順便說一句,預設指定的路徑“Content”指向項目的路徑,所以基本上不應該改變。 實際上,您可以通過直接更改專案文件的內容來更改此路徑名,但是沒有特別的優點,因此可以保持原樣。

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}