載入 X 檔並查看模型

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總結

從 X 檔案 (.x) 中讀取並顯示模型數據。

Xファイルを読み込んでモデルを表示

經營環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2、Vista. 7)
  • Xbox360的
  • Windows Phone 7 系列
Windows 所需的頂點著色器版本 2.0
Windows 所需的像素著色器版本 2.0

經營環境

平臺
  • 視窗 7
  • Xbox360的
  • Windows Phone 7 模擬器

物質

什麼是 X 檔

X 檔是將頂點數據與位置資訊和法線資訊、紋理參考路徑、幀、動畫數據等合二為一,可以用作模型數據的檔。 還有許多其他檔包含模型數據,但 X 檔在 DirectX9 之前用作標準模型數據,並且 XNA 支援將其作為標準格式。

X 檔省去了直接在程式中構建頂點數據的麻煩,並且可以通過非常簡化的代碼編寫來繪製複雜模型的幾何圖形。 由於數據本身是在 X 檔中描述的,因此優點是即使形狀發生變化,也不需要更改程式。

X 檔案等模型資料檔主要使用 「建模軟體」 和輸出檔案創建。 我主要使用名為“Metasequoia”的建模軟體,有共用軟體版本和免費軟體版本,但我推薦免費軟體版本,因為它可以輸出 X 檔。 它是為數不多的可以使用免費軟體輸出 X 檔的日本軟體之一。

在本例中,我創建了一個如下所示的簡單模型,並將其輸出為 X 檔。

メタセコイアでモデルを作成

輸出時,檔將如下所示。 在本例中,我們將使用名稱 「Model.x」。

出力したXファイル

將 X 個檔註冊到內容

將您建立的 X 檔加入到專案的 Content 資料夾中。 有關添加資源的方法,請參閱 「載入資源(內容)」。。

Xファイルをコンテンツに追加

要從 X 檔中讀取資料並顯示它,請使用 「Model」 類。 Model 類包含顯示模型所需的所有 「vertex buffers」、“index buffers”、“effects”、“textures” 等,因此您只需準備這個。

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

載入模型

模型數據是從 「Game.LoadContent」 方法中的 「ContentManager」 載入的。 這與載入紋理、字體等相同。 資產名稱將註冊為 「模型」。。

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

設置參數

這一次,參數不會一直更改,因此在載入模型數據后立即設置它們。 如果模型不斷更改位置或相機設置,我認為它將在 Game.Draw 方法中設置。

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

由於單個 「Model」 可能包含多個網格,因此它在 「Model.Meshes」 中枚舉並設置為所有網格。

此外,由於一個 「ModelMesh」 可能包含多個效果,因此我在 「ModelMesh.Effects」 中列出了它們,並將它們設置為所有效果。

在這裡,我們預設了預設光照設置、視圖矩陣和投影矩陣。

繪圖

繪製模型非常簡單,您可以使用單個“ModelMesh.Draw”方法繪製模型。 由於我們以網格單位繪製,因此我們使用 「Model.Meshes」 來枚舉和繪製所有網格。

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw 方法

使用預設效果繪製每個 ModelMeshPart。

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}