載入 X 檔並查看模型
總結
從 X 檔案 (.x) 中讀取並顯示模型數據。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
什麼是 X 檔
X 檔是將頂點數據與位置資訊和法線資訊、紋理參考路徑、幀、動畫數據等合二為一,可以用作模型數據的檔。 還有許多其他檔包含模型數據,但 X 檔在 DirectX9 之前用作標準模型數據,並且 XNA 支援將其作為標準格式。
X 檔省去了直接在程式中構建頂點數據的麻煩,並且可以通過非常簡化的代碼編寫來繪製複雜模型的幾何圖形。 由於數據本身是在 X 檔中描述的,因此優點是即使形狀發生變化,也不需要更改程式。
X 檔案等模型資料檔主要使用 「建模軟體」 和輸出檔案創建。 我主要使用名為“Metasequoia”的建模軟體,有共用軟體版本和免費軟體版本,但我推薦免費軟體版本,因為它可以輸出 X 檔。 它是為數不多的可以使用免費軟體輸出 X 檔的日本軟體之一。
在本例中,我創建了一個如下所示的簡單模型,並將其輸出為 X 檔。
輸出時,檔將如下所示。 在本例中,我們將使用名稱 「Model.x」。
將 X 個檔註冊到內容
將您建立的 X 檔加入到專案的 Content 資料夾中。 有關添加資源的方法,請參閱 「載入資源(內容)」。。
田
要從 X 檔中讀取資料並顯示它,請使用 「Model」 類。 Model 類包含顯示模型所需的所有 「vertex buffers」、“index buffers”、“effects”、“textures” 等,因此您只需準備這個。
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
載入模型
模型數據是從 「Game.LoadContent」 方法中的 「ContentManager」 載入的。 這與載入紋理、字體等相同。 資產名稱將註冊為 「模型」。。
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
設置參數
這一次,參數不會一直更改,因此在載入模型數據后立即設置它們。 如果模型不斷更改位置或相機設置,我認為它將在 Game.Draw 方法中設置。
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
由於單個 「Model」 可能包含多個網格,因此它在 「Model.Meshes」 中枚舉並設置為所有網格。
此外,由於一個 「ModelMesh」 可能包含多個效果,因此我在 「ModelMesh.Effects」 中列出了它們,並將它們設置為所有效果。
在這裡,我們預設了預設光照設置、視圖矩陣和投影矩陣。
繪圖
繪製模型非常簡單,您可以使用單個“ModelMesh.Draw”方法繪製模型。 由於我們以網格單位繪製,因此我們使用 「Model.Meshes」 來枚舉和繪製所有網格。
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
方法
使用預設效果繪製每個 ModelMeshPart。
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}