使用框进行顶点加权

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这一次,我将使用称为“顶点权重框”的东西来关联模型中的顶点和骨骼。 该模型在“Sample”文件夹中使用“Deruderu.mqo”。


导入模型数据后,创建骨骼。 在创建之前,请按 F3 直视前方,然后按工具栏上的背光按钮。 这使模型变暗并使骨骼更加明显。


创建骨骼。 首先,从底部单击四次以创建骨骼。

顶部是中间的毛骨,中间是调整位置的骨头,底部是主体的骨头。 稍后会详细介绍。


接下来,创建指向两侧的骨骼。 由于它是从主体的骨骼分支出来的,因此单击主体骨骼末端的关节,如右图所示,使其成为下一个骨骼的父项。 所选骨骼变为白色。


选择后,创建两个骨骼,如右侧所示。 第一块骨头用于位置调整,第二块是右发骨。


另一侧也是如此,选择父骨骼并创建两个骨骼。 这样就完成了骨骼的创建,因此请切换到编辑模式。


保留骨骼的名称,如下所示。


好吧,我创建了一个骨骼,但是在我创建的骨骼中,有些骨骼不需要动画。 它是下图中的“位置调整骨头”。 它仅用于对齐发骨的轴。


这块骨头变成了“漂浮的骨头”。 浮动骨骼有助于减轻数据的权重,因为它们不算作动画骨骼。 首先,在视图中单击要制作浮动骨骼的骨骼,或在“属性”面板的树视图中选择它。


选择后,单击窗口左侧的骨骼设置。 然后,将显示骨骼设置面板,因此将“骨骼类型”更改为“浮动骨骼”。


您可以看到视图中的骨骼变为红色并已更改。 树视图中的图标也会更改。 将其更改为三个骨骼。 骨头到此结束。


接下来,设置顶点权重。 您可以仅使用骨骼配置对其进行动画处理,但我认为它不能很好地与自动设置一起使用,因此我明确指定了它(尽管它有一些有趣的动作)。

首先,从“属性”面板选项卡中选择“顶点权重”。


要将顶点与骨骼相关联,请使用称为顶点权重框的东西。 将此框中的顶点与骨骼相关联。

由于我们要创建该框,请单击工具栏中的“创建”按钮。 这将切换到框创建模式。


首先,关联身体的顶点和骨骼。 在这种情况下,请在模型中选择一个顶点以在其周围创建一个框。 当您进入创建模式并单击窗口右下角的创建框时,将显示框创建对话框,因此请在其中选中“模型顶点选择”。


接下来,我们将为主单元创建一个框,因此从属性面板底部的骨骼配置中选择“Body”。 这将自动将您创建的框与主机的骨骼相关联。


选择骨骼后,选择模型的顶点。 要选择顶点,请用鼠标拖动视图以显示矩形范围,以便选择该范围内的顶点。 所选折点将变为绿色。


但是,如果保留这样,您可能只想选择主体,但也可以选择其他额外的顶点,因此在这种情况下,请使用选择锁定。 首先,按窗口右侧的“对象列表”按钮以显示对象列表。


对象列表包含每个对象的项目,因此请选中不想选择的对象的第二个框。 然后,对象的顶点将被锁定且无法选择。


锁定除“身体”和“眼睛”之外的所有内容后,在整个模型周围拖动视图。 您可以看到仅选择了未锁定的对象。


然后,按框创建对话框中的“创建”按钮。 这将在视图上创建一个框。


框包围的顶点现在与“身体”骨骼相关联。 但是,如果您仔细观察,您会发现不相关的顶点也被包围,因此您需要确保该框未应用于这些顶点。

您刚刚创建的框将显示在“属性”面板的框列表中,因此请选择它。


如果您之前查看对象列表,则还有一个检查项,因此请从“身体”和“眼睛”以外的项目中删除第二个检查“B”。 (根据锁定状态,它可能从一开始就像右边) 这可确保框仅应用于标记为 B 的对象。


控制台关联到此结束。 相同的方法用于其他对象。 接下来,我们将关联“中间头发”的顶点,因此选择骨骼。


锁定模型并选择顶点。


然后,它创建一个框并指定该框适用的对象。 这是中间头发的末端。 在末端也做头发。


顶点权重到此结束。 之后,您可以根据自己的喜好对其进行动画处理。