使用框进行顶点加权
这一次,我将使用称为“顶点权重框”的东西来关联模型中的顶点和骨骼。 该模型在“Sample”文件夹中使用“Deruderu.mqo”。
导入模型数据后,创建骨骼。 在创建之前,请按 F3 直视前方,然后按工具栏上的背光按钮。 这使模型变暗并使骨骼更加明显。
创建骨骼。 首先,从底部单击四次以创建骨骼。
顶部是中间的毛骨,中间是调整位置的骨头,底部是主体的骨头。 稍后会详细介绍。
接下来,创建指向两侧的骨骼。 由于它是从主体的骨骼分支出来的,因此单击主体骨骼末端的关节,如右图所示,使其成为下一个骨骼的父项。 所选骨骼变为白色。
选择后,创建两个骨骼,如右侧所示。 第一块骨头用于位置调整,第二块是右发骨。
另一侧也是如此,选择父骨骼并创建两个骨骼。 这样就完成了骨骼的创建,因此请切换到编辑模式。
保留骨骼的名称,如下所示。
好吧,我创建了一个骨骼,但是在我创建的骨骼中,有些骨骼不需要动画。 它是下图中的“位置调整骨头”。 它仅用于对齐发骨的轴。
这块骨头变成了“漂浮的骨头”。 浮动骨骼有助于减轻数据的权重,因为它们不算作动画骨骼。 首先,在视图中单击要制作浮动骨骼的骨骼,或在“属性”面板的树视图中选择它。
选择后,单击窗口左侧的骨骼设置。 然后,将显示骨骼设置面板,因此将“骨骼类型”更改为“浮动骨骼”。
您可以看到视图中的骨骼变为红色并已更改。 树视图中的图标也会更改。 将其更改为三个骨骼。 骨头到此结束。
接下来,设置顶点权重。 您可以仅使用骨骼配置对其进行动画处理,但我认为它不能很好地与自动设置一起使用,因此我明确指定了它(尽管它有一些有趣的动作)。
首先,从“属性”面板选项卡中选择“顶点权重”。
要将顶点与骨骼相关联,请使用称为顶点权重框的东西。 将此框中的顶点与骨骼相关联。
由于我们要创建该框,请单击工具栏中的“创建”按钮。 这将切换到框创建模式。
首先,关联身体的顶点和骨骼。 在这种情况下,请在模型中选择一个顶点以在其周围创建一个框。 当您进入创建模式并单击窗口右下角的创建框时,将显示框创建对话框,因此请在其中选中“模型顶点选择”。
接下来,我们将为主单元创建一个框,因此从属性面板底部的骨骼配置中选择“Body”。 这将自动将您创建的框与主机的骨骼相关联。
选择骨骼后,选择模型的顶点。 要选择顶点,请用鼠标拖动视图以显示矩形范围,以便选择该范围内的顶点。 所选折点将变为绿色。
但是,如果保留这样,您可能只想选择主体,但也可以选择其他额外的顶点,因此在这种情况下,请使用选择锁定。 首先,按窗口右侧的“对象列表”按钮以显示对象列表。
对象列表包含每个对象的项目,因此请选中不想选择的对象的第二个框。 然后,对象的顶点将被锁定且无法选择。
锁定除“身体”和“眼睛”之外的所有内容后,在整个模型周围拖动视图。 您可以看到仅选择了未锁定的对象。
然后,按框创建对话框中的“创建”按钮。 这将在视图上创建一个框。
框包围的顶点现在与“身体”骨骼相关联。 但是,如果您仔细观察,您会发现不相关的顶点也被包围,因此您需要确保该框未应用于这些顶点。
您刚刚创建的框将显示在“属性”面板的框列表中,因此请选择它。
如果您之前查看对象列表,则还有一个检查项,因此请从“身体”和“眼睛”以外的项目中删除第二个检查“B”。 (根据锁定状态,它可能从一开始就像右边) 这可确保框仅应用于标记为 B 的对象。
控制台关联到此结束。 相同的方法用于其他对象。 接下来,我们将关联“中间头发”的顶点,因此选择骨骼。
锁定模型并选择顶点。
然后,它创建一个框并指定该框适用的对象。 这是中间头发的末端。 在末端也做头发。
顶点权重到此结束。 之后,您可以根据自己的喜好对其进行动画处理。