软件概述

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该软件将骨骼添加到创建的3D模型中,并操作模型的每个部分,从而实现丰富多样的表达。 此外,通过将其注册为动画,您可以实时向模型添加运动。 您还可以在游戏中使用动画模型,方法是将它们输出到带有皮肤动画的 X 文件(仅限共享版本)或 Elfreina 扩展模型文件。

エルフレイナ

下面主要列出什么样的功能。


可以读取的模型数据是“水杉文件”、“X文件”、“Elfreina扩展模型文件”

读取 MQO 文件时,水杉中基本上不需要其他设置。 所有设置均使用此软件进行详细设置。 您还可以应用在水杉中设置的“平滑”效果,使面部看起来更平滑或更有棱角。 也可以通过“透明地图”进行半透明显示。

* “Metasequoia”是由O.Mizno开发的建模软件。 有一个 LE 版本(免费)和一个普通版本(共享)。 ([主页] http://www.metaseq.net

您也可以读取 X 文件,但 MQO 文件可以逐个对象进行管理,因此建议这样做。 (当然
X文件也可以进行动画)

根据文件类型,它具有以下特征。

文件
MQOX 文件ELEM 文件
多网格管理 没有
文件大小

(仅限模型数据)
普通
模型数据加载速度

(在埃尔弗雷纳的情况下)
  • 导入动画 X 文件时,仅导入模型数据。
  • 读取水杉文件目前不支持“表面控制”和“镜像”。 在水杉一侧,在加载前执行“冻结曲面/镜像”。

メタセコイアファイルXファイル

可以输出为“带有皮肤动画的X文件(仅限共享版本)”和“Elfreina扩展模型文件”

输出可以是“带有皮肤动画的X文件(仅限共享版本)”和“Elfreina扩展模型文件”。 当然,您可以注册多个动画。

样本文件夹中的每个皮肤动画都有一个 X 文件,因此请尝试使用它。

乳酸,造骨模式

该软件允许您创建骨骼。 骨骼非常容易创建,父子关系就像用鼠标单击视图一样简单。 粗略创建它后,稍微调整一下,你就完成了。

ボーン作成モード

“顶点权重”使骨骼与模型顶点相关联变得容易

使用称为顶点权重框的范围框,您可以轻松设置每个骨骼在模型中影响的顶点范围。 由于它是一种不直接在模型上设置顶点的方法,例如,如果您在建模软件中移动或增加顶点,因此 Elfreina 中的额外编辑将更便宜。 此外,由于盒子独立于模型,如果它具有类似的形式,例如人体模型,您可以通过简单地替换模型来立即为另一个角色设置动画。

頂点ウェイトボックス

如果顶点处有多个框,则会自动创建平滑混合。 此外,可以确定盒子的分割数并自由变换。

自动顶点权重分配

基本上,可以使用框显式指定顶点权重,但您可以使用仅从骨骼计算的自动顶点权重。 唯一的方法是创建骨骼。 之后,根据骨骼的位置和顶点的位置自动计算权重,您可以按原样进行动画编辑。

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当て创建骨骼后,直接进入动画

实时动画

无论计算机的规格如何,您都可以以与实时相同的速度制作动画。 例如,以每秒 60 fps 运行的计算机和仅以每秒 15 fps 运行的计算机将在一秒后处于同一位置。

*什么是“转数快”?
代表“帧标准杆秒”。 指示屏幕在一秒钟内可以更新多少次的单位。

动画参数为“平移”、“旋转”和“缩放”

除了3D动画软件中常见的“平移”和“旋转”外,还可以进行“缩放”动画。

移動 回転 拡大

UV动画(仅限共享版本)

UV 动画是一种可以通过移动纹理而不是移动多边形本身来实现的动画。 通过更改纹理的位置,可以使移动多边形时出现故障的过程看起来好像多边形正在移动。 此外,根据纹理的绘制方式,可以进行有趣的处理。

UV移動前UV移動後看起来您正在移动眼睛多边形,
我正在移动纹理,使其看起来像在移动

动画开始和停止(过渡)的平滑表达

例如,即使“行走”运动发生变化,角色的站立运动也可能从停止状态突然改变,也可能突然停止在直立状态。 该软件提供了避免这种现象的参数,因此您可以通过更改动画来实现平滑的运动。

易于使用的界面

无论模型的大小或显示器的放大倍率如何,骨骼和操纵器的尺寸都与屏幕比例相匹配,因此使用鼠标操作非常容易。

ズームアウトのボーンズームインのボーン 骨骼的厚度或关节的大小随着视图的大小而变化。

易于导航的正交视图

通常,它显示为“透视投影”,当您移得更远时,它会使事物看起来更小,但在这种情况下,尽管它们看起来不错,但很难与网格对齐。 为此,准备了“正交视图”。 如下图所示,远处的对象不会变小,因此更容易像在平面视图中那样准确设置位置。

遠近射影ビュー正射影ビュー左侧为“透视投影”,右侧为“正交投影”

高级“撤消”功能

对于“新建”和“导入项目”以外的大多数操作,可以使用“撤消”和“重做”功能。 最大次数为 100 个默认值,但如果有内存,则可以根据需要增加该次数。 * 排除与模型没有直接关系的更改,例如环境设置。

同时操作多个骨骼

通常,一次只能移动一块骨头,但使用此软件,您可以一次操作多个选定的骨头。 与旋转一样,也可以移动和扩展。

複数のボーンの同時操作同时旋转支腿

通过 IK、FK 进行骨旋转

可以使用模型动画软件中经常使用的“IK”和“FK”旋转骨骼。 有些图案通过直接点击骨骼和关节来直观地旋转,有些图案使用操纵器进行精确旋转。 您可以以任何方式旋转骨骼,因此您可以选择自己喜欢的方法。

IK, FK によるボーンの回転您还可以从“世界”、“本地”和“父”中选择操纵器的旋转方式。

多键插值计算

您可以指定插值计算方法,以基于每个动画和每个骨骼确定关键帧之间的姿势。

  • 线性插值
  • 步进插值
  • (三阶)样条插值
  • 拉格朗日插值

创建帮助向导

第一次接触界面复杂的软件的人,常常觉得不知道从哪里开始,或者对如何操作它感到困惑。 使用此软件,“创建帮助向导”在启动时同时启动,并以易于理解的方式解释通过示例创建的过程。

作成ヘルプウィザード

窗口也很小,所以不会妨碍太多,如果你不再需要它,你可以防止它下次再次启动。 (创作帮助向导可能需要一些时间才能启动。 )