加载资源(内容)
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总结
介绍如何导入图像文件和模型文件等资源。
操作环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
操作环境
平台 |
|
物质
游戏中使用的图像文件、模型文件、声音文件等应提前添加到项目中。
添加将成为资源的文件。 图像和模型基本上被添加到“内容”项目中。 右键单击“内容”项目,然后选择“现有项”。
将打开“添加现有项”对话框。 选择要添加的文件,然后单击“添加”按钮。
您可以看到该文件已添加到项目中,如下所示。
如果您不想从对话框中添加它,也可以通过从资源管理器中拖放来添加它。 但是,请注意,在 Windows Vista 和 Windows 7 中,如果启动的应用程序的权限不同,则无法拖放。
添加文件后,创建一个程序来读取它。 将资源添加到项目时,内容管道会使用 . .xnb 文件,非常适合在游戏中使用。 若要阅读它,请使用“ContentManager”类。 ContentManager 类内置于 Game 类中。
若要加载资源(内容),请使用“ContentManager.Load”方法。 这一次,它被适当地阅读,而不是用于其他目的。 由于要创建的类因要加载的文件格式而异,因此通过指定“Texture2D”或“SpriteFont”作为 Load 方法的类型参数,根据文件创建类。 此外,由于参数中传递的参数相对于内容项目或“ContentManager.RootDirectory”中指定的文件夹,因此必须指定文件名(不带扩展名),包括文件夹名称(准确地说是资产名称)。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
方法
读取内容管道创建的资产,并创建 type 参数中指定的类的实例。 此外,如果指定已创建的资产,则会返回对现有实例的引用。
T | 无限制 | 指定资产的类型。 默认情况下可以指定的类包括 “Model”、“SpriteFont”、“Effect”、“Texture2D”、“Texture” 和 “TextureCube”,但您也可以指定可序列化的类(如 “string”、“List<T>”)和您自己创建的类。 |
assetName | 字符串 | 指定要导入的资产的名称。 由于它是指定根目录的相对路径,因此如果有文件夹,则需要写入该路径。 另请注意,资产名称与文件名不同。 |
返回值 | T | 返回已加载资产的实例 (T)。 如果您之前加载了相同的资产,则它只会返回对与之前相同的实例的引用。 |
其他提示假设您正在加载内容,因此如果您不确定,请参阅此页面。
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}