BasicEffect 材质
总结
操作与 BasicEffect 的材质部分相关的参数,以查看模型的外观。
操作环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
操作环境
平台 |
|
如何使用示例
工作键盘Xbox | 360控制器鼠标 | 触摸 | ||
---|---|---|---|---|
选择要更改的参数 | ↑、↓ | 左摇杆 ↑, ↓ | 左键 | - |
更改参数 | ←、→ | 左摇杆←,→ | ←→ 拖动 | - |
物质
什么是 BasicEffect?
在 XNA 中,如果要显示 3D 多边形,则必须编写一个着色器程序来绘制它们并决定如何绘制它们。 为此,请创建一个单独的效果文件,编写一个程序,将其作为效果类 (Effect) 读取,然后执行着色器程序。
但是,在许多情况下,您不需要特殊的绘图效果,即使在这种情况下,效果也是必要的,因此费心实现着色器程序是非常麻烦的。
因此,材料和灯光等基本参数被预先准备为属性,以便可以轻松处理效果“BasicEffect”。 这非常简单,因为您不需要创建效果文件,只需创建类的实例即可处理它。
即使从内容中加载模型数据,默认情况下也会设置 BasicEffect,因此您甚至不需要创建实例。
材料
材料主要是指一种物质的材料特性,用于指定物质的颜色、反射程度和强度。 由于可以在着色器程序中独立表达它,因此材质的定义可以具有粗略的含义而无需固定,但 BasicEffect 具有以下参数:
阿尔法 | 不透明度。 值 1.0 表示不透明度,值 0.0 表示完全透明。 |
漫反射颜色 | 要显示的对象的物质的颜色。 以 RGB 表示颜色。 材质的阴影会根据光线的状态进行反射。 |
发光颜色 | 要显示的对象的发出颜色。 以 RGB 表示颜色。 由于它是一种会发出自身光的颜色,因此添加颜色时不受光线的影响。 |
镜面颜色 | 要显示的对象的反射颜色。 以 RGB 表示颜色。 根据光线的方向和视点,材料看起来会被反射。 |
镜面反射能力 | 要显示的对象的反射强度。 该值越高,反射的区域越小。 |
材料变化的图像
下图显示了材料的不同值。
初始状态
这是加载示例模型数据后立即出现的状态。
阿尔法 | 1 |
漫反射(红色) | 0.8 |
漫反射(绿色) | 0.8 |
漫反射(蓝色) | 0 |
自发光(红色) | 0 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 0 |
镜面反射(红色) | 0 |
镜面反射(绿色) | 0 |
镜面反射(蓝色) | 0 |
镜面反射能力 | 5 |
不透明度 (Alpha) 更改
这是您更改不透明度的时候。 背景的蓝色隐约可见。
阿尔法 | 0.31 |
漫反射(红色) | 0.8 |
漫反射(绿色) | 0.8 |
漫反射(蓝色) | 0 |
自发光(红色) | 0 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 0 |
镜面反射(红色) | 0 |
镜面反射(绿色) | 0 |
镜面反射(蓝色) | 0 |
镜面反射能力 | 5 |
漫反射修改
物质的颜色被改变,使其呈蓝色。
阿尔法 | 1 |
漫反射(红色) | 0.05 |
漫反射(绿色) | 0.71 |
漫反射(蓝色) | 1 |
自发光(红色) | 0 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 0 |
镜面反射(红色) | 0 |
镜面反射(绿色) | 0 |
镜面反射(蓝色) | 0 |
镜面反射能力 | 5 |
自发光修改
Emissive 的红色和蓝色元素被最大化。 无论光线的状态如何,至少保持紫色状态。
阿尔法 | 1 |
漫反射(红色) | 0.8 |
漫反射(绿色) | 0.8 |
漫反射(蓝色) | 0 |
自发光(红色) | 1 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 1 |
镜面反射(红色) | 0 |
镜面反射(绿色) | 0 |
镜面反射(蓝色) | 0 |
镜面反射能力 | 5 |
镜面反射变化
通过设置镜面反射,材质将呈现为反射性。
阿尔法 | 1 |
漫反射(红色) | 0.8 |
漫反射(绿色) | 0.8 |
漫反射(蓝色) | 0 |
自发光(红色) | 0 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 0 |
镜面反射(红色) | 1 |
镜面反射(绿色) | 1 |
镜面反射(蓝色) | 1 |
镜面反射能力 | 5 |
镜面反射功率修改
更改 SpecularPower 会更改反射表面的范围。
阿尔法 | 1 |
漫反射(红色) | 0.8 |
漫反射(绿色) | 0.8 |
漫反射(蓝色) | 0 |
自发光(红色) | 0 |
自发光(绿色) | 0 |
自发光(蓝色) | 0 |
镜面反射(红色) | 1 |
镜面反射(绿色) | 1 |
镜面反射(蓝色) | 1 |
镜面反射能力 | 20 |
田
该字段包含要设置为 BasicEffect 的材料信息。 此外,它还具有用于选择菜单的参数,但由于它只是一个操作参数,因此我将省略详细信息。
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
检索模型的材料
检索模型中作为初始值设置的材料的值。 在此示例中,代码的编写假设是模型中只有一个效应集。
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
设置材料
此示例为模型的 BasicEffect 设置一个值。 对于“DiffuseColor”、“EmissiveColor”和“SpecularColor”,在 Vector3 中设置,而不是在 Color 结构中设置。 指定 X 的红色元素、Y 的绿色元素和 Z 的蓝色元素,值为 0.0~1.0。
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
在示例中,有物料操作代码和值的字符串显示等代码,但有些部分与 BasicMaterial 没有直接关系,因此我将省略解释。 您可以下载示例或查看完整代码。
BasicEffect.Alpha
财产
获取和设置不透明度。 指定 0.0~1.0 范围内的值。 | 浮 | 获取、设置 |
BasicEffect.DiffuseColor
财产
获取和设置漫反射颜色。 X 为红色,Y 为绿色,Z 为蓝色,每个值都在 0.0~1.0 范围内。 | 向量3 | 获取、设置 |
BasicEffect.EmissiveColor
财产
获取和设置发出的颜色。 X 为红色,Y 为绿色,Z 为蓝色,每个值都在 0.0~1.0 范围内。 | 向量3 | 获取、设置 |
BasicEffect.SpecularColor
财产
获取和设置反射的颜色。 X 为红色,Y 为绿色,Z 为蓝色,每个值都在 0.0~1.0 范围内。 | 向量3 | 获取、设置 |
BasicEffect.SpecularPower
财产
获取和设置反射的强度。 该值指定为 0.0~。 | 浮 | 获取、设置 |
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}