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总结

绘制连续多边形。 有两种方法可以显示连续的多边形。

連続したポリゴンの表示

经营环境

先决条件

支持的 XNA 版本
  • 4.0
支持的平台
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 系列
Windows 所需的顶点着色器版本 2.0
Windows 所需的像素着色器版本 2.0

经营环境

平台
  • 视窗 7
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 模拟器

物质

如果使用 4 个或更多折点,则可以连续绘制多边形。 有两种方法可以绘制为模式:“TriangleList”和“TriangleStrip”。 顺便说一句,直到 XNA Framework 3.1 的“TriangleFan”已经不见了。 这是由于 DirectX 10 及更高版本的规范。

TriangleList (三角形列表)

TriangleList

“TriangleList” 每 3 个三角形多边形绘制一个三角形多边形。 这是最常用的模式,例如复杂模型的形状。

TriangleStrip (三角条带)

TriangleStrip

“TriangleStrip” 是一种交替绘制三角形多边形的形式。 可以将其视为通过一个接一个地包裹多边形来绘制多边形。 使用 TriangleStrip 绘制时,偶数多边形朝后,因此绘制管道会对此进行补偿并绘制它。

当多边形定期排列时(例如在田野或建筑物中),有时会使用此模式。

绘图

若要在每个模式中绘制多边形,请使用 GraphicsDevice.DrawPrimitives 方法(或任何其他绘制方法)指定基元类型:分别是 PrimitiveType.TriangleList 和 PrimitiveType.TriangleStrip。

第三个参数中的基元数指定要绘制的多边形数,因此指定的数目因基元类型而异。

// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);

所有代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SequencingTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// TriangleList 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleListVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// TriangleStrip 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleStripVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // TriangleList 用頂点バッファ作成
            this.triangleListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleList 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleListVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Blue);
            triangleListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Green);
            triangleListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Red);
            triangleListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Yellow);
            triangleListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Black);
            triangleListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleListVertexBuffer.SetData(triangleListVertices);

            // TriangleStrip 用頂点バッファ作成
            this.triangleStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleStrip 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleStripVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Red);
            triangleStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Blue);
            triangleStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Green);
            triangleStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Yellow);
            triangleStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Black);
            triangleStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleStripVertexBuffer.SetData(triangleStripVertices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleListVertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleList で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
            }

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleStripVertexBuffer);
            
            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleStrip で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}