使用顶点缓冲区绘制三角多边形
总结
通过使用顶点缓冲区,可以快速绘制多边形。
经营环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
经营环境
平台 |
|
物质
绘制多边形时,可以使用称为“顶点缓冲区”的内容来绘制它。 顶点缓冲区可以填充顶点数据,以便在绘制多边形等基元时使用。 顶点缓冲区允许将顶点数据放置在视频内存中,并且绘图管道可以比从普通主内存交换数据的速度快得多,因此可以预期会提高绘图速度。
在像这样的单个多边形的情况下,你感觉不到你在高速绘制,但我认为在绘制数千或数万个多边形时,效果是可见的。
田
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
要使用顶点缓冲区,请使用 “VertexBuffer” 类。 如果每次绘制用户定义的顶点数据时都将其发送到管道,则必须始终保留顶点数据,但如果创建了顶点缓冲区,则顶点缓冲区将管理顶点数据,因此无需保留顶点数据。
创建顶点缓冲区
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
在 LoadGraphicsContent 方法中,我们将创建一个 VertexBuffer。
第一个参数是 GraphicsDevice。
第二个参数指定包含顶点数据的结构类型,或要使用的顶点数据的顶点声明。 此处,typeof 传入结构的类型。 由于“顶点位置”和“顶点颜色”用于顶点数据,因此 XNA 框架提供的“VertexPositionColor”结构被指定为标准。
第三个参数指定要创建的顶点数。
第四个参数指定顶点缓冲区使用情况,但如果没有特别的内容,则可以指定 “BufferUsage.None”。
VertexBuffer
构造 函数
创建用于创建顶点数据的类 “VertexBuffer” 的实例。
graphics设备 | 图形设备 | 指定要与顶点缓冲区关联的 GraphicsDevice。 |
vertexType | 类型 | 指定要使用的顶点数据类型。 |
顶点计数 | int | 指定要创建的顶点数。 |
用法 | BufferUsage (缓冲区使用) | 指定顶点缓冲区的用法。 如果没有特别的内容,请指定 “BufferUsage.None”。 |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
创建顶点缓冲区后,使用顶点数据设置顶点缓冲区。 要设置顶点数据,请使用 “VertexBuffer.SetData” 方法。
在顶点缓冲区中设置顶点数据后,它由顶点缓冲区管理,因此,如果您不再使用它,则可以按原样丢弃它。
VertexBuffer.SetData
方法
在顶点缓冲区中设置顶点数据。
T | ValueType | 指定要使用的顶点数据的结构。 |
数据 | T[] | 指定要在顶点缓冲区中设置的顶点数据数组。 在顶点缓冲区中指定的大小必须与要设置的顶点数据的大小匹配。 |
绘图
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
若要绘制多边形,请设置用于绘制的顶点缓冲区。 GraphicsDevice 有一个“SetVertexBuffer”方法,用于为其设置顶点缓冲区。
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
方法
指定要用于绘制的顶点缓冲区。
vertexBuffer (顶点缓冲区) | VertexBuffer (顶点缓冲区) | 指定要用于绘制的顶点缓冲区。 |
要绘制实际的多边形,请使用 “GraphicsDevice.DrawPrimitives” 方法。 如果要使用顶点缓冲区,您将使用此方法绘制它。 与按原样指定用户定义的点数据的 DrawUserPrimitives 方法不同,此方法用于使用顶点缓冲区进行绘制。
第一个参数是要绘制的基元类型,第二个参数是开始绘制的顶点索引,第三个参数是要绘制的基元数。
GraphicsDevice.DrawPrimitives
方法
使用指定的顶点缓冲区绘制基元。
primitiveType (原始类型) | PrimitiveType (基元类型) | 指定要绘制的基本体的类型 |
startVertex | int | 要加载的顶点的第一个索引 |
primitiveCount | int | Number of primitives to draws (要绘制的基元数) |
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}