使 sprite 显示
总结
加载纹理(图像)并将其显示在屏幕上。
经营环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
经营环境
平台 |
|
物质
什么是 Sprite?
用于在屏幕上绘制图像的矩形区域。 此功能经常用于 2D 游戏,但在 3D 中也经常用作伪 2D 图像绘图。
在 XNA 中,所有内容都必须以 3D 多边形绘制,因此在屏幕上绘制的图像是使用多边形的伪 Sprite。 但是,无需注意多边形,您可以轻松绘制它们。
准备图像
由于会显示图像,因此必须准备图像文件。 在此示例中,使用了下图。
我正在使用大小为 128×128 的 PNG 文件,但它可以是任何大小。 此外,可以读取的图片文件格式默认为以下文件。
- .bmp
- .dds
- .dib 域名
- .hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga 域名
将图像添加到项目
在示例中,图像文件被放入 “Content” 项目中。 有关如何将图像文件添加到项目的详细信息,请参阅以下页面。
田
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
要绘制 Sprite,请准备 “SpriteBatch” 来批量绘制要绘制的 Sprite,准备 “Texture2D” 来存储 2D 图像数据。
创建和加载资源
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
在 LoadGraphicsContent 方法中,创建一个 SpriteBatch 类。 将 GraphicsDevice 作为参数传递。
然后,使用 ContentManager.Load 方法加载和创建纹理。 为类型参数指定 “Texture2D” 类,为参数指定资产名称。
SpriteBatch
构造 函数
创建类 “SpriteBatch” 的实例,用于对 Sprite 的绘制进行批处理。
graphics设备 | 图形设备 | 指定要用于绘图的 GraphicsDevice。 |
绘图
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
在 Draw 方法中绘制文本。
若要绘制 sprite,请使用 “SpriteBatch.Draw” 方法,但需要在绘制之前和之后分别调用 “SpriteBatch.Begin” 和 “SpriteBatch.End” 方法。
SpriteBatch.Draw 方法的第一个参数是您创建的“Texture2D”类。 这将允许您查看导入的图像文件。
SpriteBatch.Begin
方法
在绘制 sprite 之前调用它。 在内部,我们正在为绘制 sprite 进行必要的设置。
SpriteBatch.Draw
方法
将 Sprite 添加到 Sprite 绘制批处理列表中。
质地 | 纹理2D | 指定要显示为 Sprite 的纹理。 |
位置 | 矢量 2 | sprite 应显示的位置。 在屏幕坐标中指定相对于屏幕左上角的坐标。 精灵的原点将位于左上角位置。 |
颜色 | 颜色 | 指定颜色以乘以 Sprite 的颜色。 如果指定 Color.White,它将以 Sprite 的原色显示。 如果指定了 Color.Black,则 sprite 将以全黑显示,而不管其颜色如何。 公式为“结果 = sprite 颜色 * 颜色”。 |
SpriteBatch.End
方法
绘制所有批处理的 sprite。 绘制顺序、绘制状态等在 SpriteBatch.Begin 方法中指定。 如有必要,呈现状态将返回到调用 SpriteBatch.Begin 方法之前的状态。
在计算机等上使用的显示器没有问题,但是从 Xbox 360 输出到模拟电视时,您可能无法看到左上角显示的精灵。 在这种情况下,您需要调整 Sprite 的显示位置,但这将在另一节中解释。
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}