使 sprite 显示

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总结

加载纹理(图像)并将其显示在屏幕上。

スプライトを表示させる

经营环境

先决条件

支持的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支持的平台
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 系列
Windows 所需的顶点着色器版本 2.0
Windows 所需的像素着色器版本 2.0

经营环境

平台
  • 视窗 7
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 模拟器

物质

什么是 Sprite?

用于在屏幕上绘制图像的矩形区域。 此功能经常用于 2D 游戏,但在 3D 中也经常用作伪 2D 图像绘图。

在 XNA 中,所有内容都必须以 3D 多边形绘制,因此在屏幕上绘制的图像是使用多边形的伪 Sprite。 但是,无需注意多边形,您可以轻松绘制它们。

准备图像

由于会显示图像,因此必须准备图像文件。 在此示例中,使用了下图。

スプライトとして表示させる画像

我正在使用大小为 128×128 的 PNG 文件,但它可以是任何大小。 此外,可以读取的图片文件格式默认为以下文件。

  • .bmp
  • .dds
  • .dib 域名
  • .hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .ppm
  • .tga 域名

将图像添加到项目

在示例中,图像文件被放入 “Content” 项目中。 有关如何将图像文件添加到项目的详细信息,请参阅以下页面。

プロジェクトに Texture.png を追加

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

要绘制 Sprite,请准备 “SpriteBatch” 来批量绘制要绘制的 Sprite,准备 “Texture2D” 来存储 2D 图像数据。

创建和加载资源

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

在 LoadGraphicsContent 方法中,创建一个 SpriteBatch 类。 将 GraphicsDevice 作为参数传递。

然后,使用 ContentManager.Load 方法加载和创建纹理。 为类型参数指定 “Texture2D” 类,为参数指定资产名称。

SpriteBatch 构造 函数

创建类 “SpriteBatch” 的实例,用于对 Sprite 的绘制进行批处理。

graphics设备 图形设备 指定要用于绘图的 GraphicsDevice。

绘图

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

在 Draw 方法中绘制文本。

若要绘制 sprite,请使用 “SpriteBatch.Draw” 方法,但需要在绘制之前和之后分别调用 “SpriteBatch.Begin” 和 “SpriteBatch.End” 方法。

SpriteBatch.Draw 方法的第一个参数是您创建的“Texture2D”类。 这将允许您查看导入的图像文件。

SpriteBatch.Begin 方法

在绘制 sprite 之前调用它。 在内部,我们正在为绘制 sprite 进行必要的设置。

SpriteBatch.Draw 方法

将 Sprite 添加到 Sprite 绘制批处理列表中。

质地 纹理2D 指定要显示为 Sprite 的纹理。
位置 矢量 2 sprite 应显示的位置。 在屏幕坐标中指定相对于屏幕左上角的坐标。 精灵的原点将位于左上角位置。
颜色 颜色 指定颜色以乘以 Sprite 的颜色。 如果指定 Color.White,它将以 Sprite 的原色显示。 如果指定了 Color.Black,则 sprite 将以全黑显示,而不管其颜色如何。 公式为“结果 = sprite 颜色 * 颜色”。

SpriteBatch.End 方法

绘制所有批处理的 sprite。 绘制顺序、绘制状态等在 SpriteBatch.Begin 方法中指定。 如有必要,呈现状态将返回到调用 SpriteBatch.Begin 方法之前的状态。

スクリーンとスプライトの原点

在计算机等上使用的显示器没有问题,但是从 Xbox 360 输出到模拟电视时,您可能无法看到左上角显示的精灵。 在这种情况下,您需要调整 Sprite 的显示位置,但这将在另一节中解释。

所有代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}