迴圈背景音樂與介紹

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此提示的先決條件

作為此提示描述的前提,已預先進行了以下設置。

關於樣品中包含的材料

BGM是從以下網站借來的。

關於帶有介紹的迴圈的音訊檔

這一次,只有標準的 Unity 函數會播放帶有介紹的迴圈,但不支援作為標準函數。 首先,將介紹作為音訊檔的循環的規格不是固定的,因此創建方法因遊戲框架而異。

這次,我們將為「介紹」部分和「迴圈」部分準備兩個音訊檔,播放一次介紹部分,並重複播放迴圈部分。 因此,請將上述兩個文件準備為音訊檔。

一些分發網站會考慮這一點並提前單獨分發音頻檔。 如果沒有,您需要使用語音編輯工具自己製作。

如果要將檔一分為二,我們建議使用以下格式的音訊檔。

  • 奧格沃比斯 (.ogg)
  • 波浪 (.wav)

有關更多資訊,請參閱官方 Unity 文件。

關於播放帶有介紹的迴圈背景音樂

創建一個UI,允許您播放、暫停和停止背景音樂作為範例。 它具有與普通背景音樂播放範例相同的佈局。

將兩個音訊檔添加到您的專案中,分為兩部分,一個介紹和一個迴圈。

這一次,我們將創建自己的程式來播放帶有介紹的迴圈 BGM。 建立一個文稿並將保留為 IntroLoopAudio .

文稿如下所示: 我指的是以下網站上的代碼,但我添加了很多代碼,因為它不能很好地與 WebGL 配合使用,我想要更多的控制。

[參考資料] 【團結】實現介紹+迴圈播放 - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

由於代碼很長,細節我會省略,但我提前設置了介紹和迴圈 AudioClip , 當您開始播放時,請先播放介紹。 對於迴圈,請安排它們在介紹結束時播放。 循環開始播放后,重複播放。

最初,對於迴圈, loop 將屬性設置為 true 就足夠了,但它在WebGL中無法正常工作。 AudioSource 我準備了兩個迴圈,並交替切換它們來播放。 如果你不必考慮WebGL,你可以把你的代碼減少一半。

創建文稿后,將其附加到物件。 通常,最好創建一個空物件並附加它,但這很麻煩,因此請將其附加到 EventSystem。

有介紹和循環專案,因此請分別刪除和設置音訊檔。

此時,不需要特殊處理。 我想在按鍵時處理它,因此我為按鈕創建了一個腳本(ButtonEvent)。

文稿如下所示:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio ,然後為每個按鈕添加操作。

該腳本將附加到事件系統。 由於您需要設置介紹迴圈音訊,因此請設置具有介紹迴圈音訊的事件系統。

現在,將方法分配給三個按鈕的按兩下事件。

設置好所有內容后,運行遊戲並嘗試玩它。 當播放結束到結束時,您可以看到它從歌曲中間迴圈播放。 當然,這是假設音訊數據劃分整齊,迴圈連接整齊。

顯示當前持續時間

作為此處的獎勵,我們添加了一個屬性,IntroLoopAudio 該屬性允許我們在 中獲取當前播放時間,因此讓我們顯示它。

首先,放置文本以顯示時間。

創建腳本。

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

將腳本附加到文本並使用IntroLoopAudio設置事件系統。

運行它並查看是否顯示當前播放時間。 此外,迴圈時,嘗試檢查時間是否返回到迴圈點。