創建預製件以管理大量物件

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此提示的先決條件

作為此提示描述的前提,已預先進行了以下設置。

關於預製件

簡而言之,預製件是一種允許您將對象作為複製源進行集中管理的功能。

例如,假設您創建一個 100 點 HP 的敵方角色,然後將其複製並放置以放置 100。 但是,如果您想獲得50點生命值以獲得遊戲平衡,則需要將100的 HP 重置為50。 如果你只有一種類型,遊戲中還有更多的設置,所以很難每次都這樣做,你可能會犯錯誤。

如果您使用預製件,假設您希望預製件敵方角色擁有 100 點生命值,並“基於預製件”放置 100 個敵方角色。 複製的敵人角色的設置由「預製件」持有,因此通過將預製件的HP設置為50,所有複製的敵人角色的HP將為50。

順便說一下,以HP為例,但Unity的對象設置中沒有HP,因此請將其視為共用參數的示例。

創建預製件

首先,創建一個新專案。

接下來,創建要克隆的物件。 這與正常創建單個物件沒有什麼不同。 在這裡,我們將向專案添加一個圖像檔並將其作為精靈放置。

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現在創建一個預製件。 在檢視中放置物件時,該物件將添加到層次結構中,因此請將其放入專案中。

您將看到它將以與原始圖像檔略有不同的形式添加到專案中。 當您選擇以下檔案路徑時,擴展名為「. 預製件“,您可以看到顯示一個藍色立方體圖示。

實際上,這是一個預製件,您只需此操作即可創建預製件。

順便說一下,如果你檢查層次結構,你可以看到你之前移動的物件的圖示是藍色的。 這表示這是從預製件創建的物件。

嘗試將您在項目中創建的預製件拖放到檢視中。 我認為檢視中添加了一個圖像(精靈),並且層次結構圖示也是藍色的。

由於它是基於預製件創建的物件,因此讓我們添加更多內容。

例如,在這裡,讓我們更改它,假設圖像的大小很小,必須加倍。 首先,選擇專案中的預製件檔。 這將調出檢查器選擇的預製件設置。

讓我們將每個刻度的 XYZ 設置為 2。

然後,您可以看到“從預製件生成的物件”的比例一下子發生了變化。

預製件可以共用這樣的設置,因此如果要放置大量物件,最好使用預製件。