BasicEffect 材質
總結
操作與 BasicEffect 的材質部分相關的參數,以查看模型的外觀。
操作環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
操作環境
平臺 |
|
如何使用範例
工作鍵盤Xbox | 360控制器滑鼠 | 觸摸 | ||
---|---|---|---|---|
選擇要更改的參數 | ↑、↓ | 左搖桿 ↑, ↓ | 左鍵 | - |
更改參數 | ←、→ | 左搖桿←,→ | ←→ 拖動 | - |
物質
什麼是 BasicEffect?
在 XNA 中,如果要顯示 3D 多邊形,則必須編寫一個著色器程式來繪製它們並決定如何繪製它們。 為此,請創建一個單獨的效果檔,編寫一個程式,將其作為效果類 (Effect) 讀取,然後執行著色器程式。
但是,在許多情況下,您不需要特殊的繪圖效果,即使在這種情況下,效果也是必要的,因此費心實現著色器程式是非常麻煩的。
因此,材料和燈光等基本參數被預先準備為屬性,以便可以輕鬆處理效果“BasicEffect”。 這非常簡單,因為您不需要創建效果檔,只需創建類的實例即可處理它。
即使從內容中載入模型數據,預設情況下也會設置 BasicEffect,因此您甚至不需要創建實例。
材料
材料主要是指一種物質的材料特性,用於指定物質的顏色、反射程度和強度。 由於可以在著色器程式中獨立表達它,因此材質的定義可以具有粗略的含義而無需固定,但 BasicEffect 具有以下參數:
阿爾法 | 不透明度。 值 1.0 表示不透明度,值 0.0 表示完全透明。 |
漫反射顏色 | 要顯示的物件的物質的顏色。 以 RGB 表示顏色。 材質的陰影會根據光線的狀態進行反射。 |
發光顏色 | 要顯示的物件的發出顏色。 以 RGB 表示顏色。 由於它是一種會發出自身光的顏色,因此添加顏色時不受光線的影響。 |
鏡面顏色 | 要顯示的物件的反射顏色。 以 RGB 表示顏色。 根據光線的方向和視點,材料看起來會被反射。 |
鏡面反射能力 | 要顯示的物件的反射強度。 該值越高,反射的區域越小。 |
材料變化的圖像
下圖顯示了材料的不同值。
初始狀態
這是載入範例模型數據后立即出現的狀態。
阿爾法 | 1 |
漫反射(紅色) | 0.8 |
漫反射(綠色) | 0.8 |
漫反射(藍色) | 0 |
自發光(紅色) | 0 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 0 |
鏡面反射(紅色) | 0 |
鏡面反射(綠色) | 0 |
鏡面反射(藍色) | 0 |
鏡面反射能力 | 5 |
不透明度 (Alpha) 更改
這是您更改不透明度的時候。 背景的藍色隱約可見。
阿爾法 | 0.31 |
漫反射(紅色) | 0.8 |
漫反射(綠色) | 0.8 |
漫反射(藍色) | 0 |
自發光(紅色) | 0 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 0 |
鏡面反射(紅色) | 0 |
鏡面反射(綠色) | 0 |
鏡面反射(藍色) | 0 |
鏡面反射能力 | 5 |
漫反射修改
物質的顏色被改變,使其呈藍色。
阿爾法 | 1 |
漫反射(紅色) | 0.05 |
漫反射(綠色) | 0.71 |
漫反射(藍色) | 1 |
自發光(紅色) | 0 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 0 |
鏡面反射(紅色) | 0 |
鏡面反射(綠色) | 0 |
鏡面反射(藍色) | 0 |
鏡面反射能力 | 5 |
自發光修改
Emissive 的紅色和藍色元素被最大化。 無論光線的狀態如何,至少保持紫色狀態。
阿爾法 | 1 |
漫反射(紅色) | 0.8 |
漫反射(綠色) | 0.8 |
漫反射(藍色) | 0 |
自發光(紅色) | 1 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 1 |
鏡面反射(紅色) | 0 |
鏡面反射(綠色) | 0 |
鏡面反射(藍色) | 0 |
鏡面反射能力 | 5 |
鏡面反射變化
通過設置鏡面反射,材質將呈現為反射性。
阿爾法 | 1 |
漫反射(紅色) | 0.8 |
漫反射(綠色) | 0.8 |
漫反射(藍色) | 0 |
自發光(紅色) | 0 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 0 |
鏡面反射(紅色) | 1 |
鏡面反射(綠色) | 1 |
鏡面反射(藍色) | 1 |
鏡面反射能力 | 5 |
鏡面反射功率修改
更改 SpecularPower 會更改反射表面的範圍。
阿爾法 | 1 |
漫反射(紅色) | 0.8 |
漫反射(綠色) | 0.8 |
漫反射(藍色) | 0 |
自發光(紅色) | 0 |
自發光(綠色) | 0 |
自發光(藍色) | 0 |
鏡面反射(紅色) | 1 |
鏡面反射(綠色) | 1 |
鏡面反射(藍色) | 1 |
鏡面反射能力 | 20 |
田
該欄位包含要設置為 BasicEffect 的材料資訊。 此外,它還具有用於選擇功能表的參數,但由於它只是一個操作參數,因此我將省略詳細資訊。
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
檢索模型的材料
檢索模型中作為初始值設置的材料的值。 在此示例中,代碼的編寫假設是模型中只有一個效應集。
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
設置材料
此示例為模型的 BasicEffect 設置一個值。 對於“DiffuseColor”、“EmissiveColor”和“SpecularColor”,在 Vector3 中設置,而不是在 Color 結構中設置。 指定 X 的紅色元素、Y 的綠色元素和 Z 的藍色元素,值為 0.0~1.0。
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
在示例中,有物料操作代碼和值的字串顯示等代碼,但有些部分與 BasicMaterial 沒有直接關係,因此我將省略解釋。 您可以下載範例或查看完整代碼。
BasicEffect.Alpha
財產
獲取和設置不透明度。 指定 0.0~1.0 範圍內的值。 | 浮 | 獲取、設置 |
BasicEffect.DiffuseColor
財產
獲取和設置漫反射顏色。 X 為紅色,Y 為綠色,Z 為藍色,每個值都在 0.0~1.0 範圍內。 | 向量3 | 獲取、設置 |
BasicEffect.EmissiveColor
財產
獲取和設置發出的顏色。 X 為紅色,Y 為綠色,Z 為藍色,每個值都在 0.0~1.0 範圍內。 | 向量3 | 獲取、設置 |
BasicEffect.SpecularColor
財產
獲取和設置反射的顏色。 X 為紅色,Y 為綠色,Z 為藍色,每個值都在 0.0~1.0 範圍內。 | 向量3 | 獲取、設置 |
BasicEffect.SpecularPower
財產
獲取和設置反射的強度。 該值指定為 0.0~。 | 浮 | 獲取、設置 |
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}