使用索引緩衝區顯示框

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總結

我使用了很多多邊形來創建一個盒子。 在此過程中,索引緩衝區用於減少頂點數據中的數據量。

インデックスバッファを使用したボックスの表示

經營環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 4.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 系列
Windows 所需的頂點著色器版本 2.0
Windows 所需的像素著色器版本 2.0

經營環境

平臺
  • 視窗 7
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 模擬器

物質

關於盒子

該長方體由六個面組成,其中一個面由兩個三角形多邊形組成。 這意味著三角形多邊形的總數為 “2×6 = 12”。 此外,由於三角形多邊形有三個頂點,因此頂點總數為 “12×3 = 36”。 因此,當僅使用 「VertexBuffer」 建立時,如果您決定位置資訊,以便 36 條數據呈框形並寫入,則可以將其顯示為框。 (TriangleStrip 需要 24 個)

但想像一個盒子。 盒子的四角有8塊。 8 個位置信息應該足夠了。 隨著頂點數據數量的增加,它會給記憶體帶來壓力。 為了以某種方式減少這種情況,我們使用 「IndexBuffer」。。

您只需要 8 個位置資訊,但一個多邊形始終需要 36 個頂點。 因此,使用 IndexBuffer 的目的是共用 8 個頂點數據。

四角形ポリゴン

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

該欄位被聲明為 「IndexBuffer」,但在其下預先創建了一個 「vertex number array」。 此陣列保留36個頂點的陣列,但每個數位的含義是每個三角形多邊形使用的8個頂點數據中的多少個頂點數據。 如果你仔細觀察,你可以看到裡面的數據是用 “0 ~ 7” 之間的索引寫入的。 在評論中很容易看到。

順便說一句,陣列的類型是 “Int16[]”,但它也可以是 “short[]” (2 位元節)。 在某些情況下,陣列是使用 「int」 (4 位元組) 創建的,但當頂點數超過 「65535」 時,會使用此方法。 如果頂點數從未超過此數量,請創建一個 2 位元組資料的陣列以減少記憶體消耗。

創造

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

創建頂點緩衝區。 最初,需要創建 36 個頂點,但使用索引緩衝區時,只需創建 8 個頂點。

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

創建索引緩衝區。 第二個參數指定要寫入的頂點索引的位數。 由於 1 個索引為 2 個字節,因此請指定 “IndexElementSize.SixteenBits”。

第三個參數是索引的數量。 在本例中,我們將繪製 12 個多邊形,因此指定 36,這是三角形多邊形的頂點數×多邊形。 當然,如果您按原樣指定索引數位中的元素數量,則沒有問題,但為了清楚起見,這次有意將數位分開。

由於我們已經創建了一個帶有字段的頂點索引數位,因此我們將使用 「IndexBuffer.SetData」 方法編寫它們。

IndexBuffer 構造 函數

創建 IndexBuffer 類的實例,該實例管理引用頂點數據的索引。

graphics設備 圖形設備 指定要與索引緩衝區關聯的 GraphicsDevice。
indexElementSize (索引元素大小) IndexElementSize (索引元素大小) 單個頂點索引的大小。 指定 「SixteenBits」 作為 2 個字節,指定 「ThirtyTwoBits」 作為 4 個字節,並指定 BufferUsage.None。
indexCount int 指定索引的數量。
用法 BufferUsage (緩衝區使用) 索引緩衝區使用方式。 除非另有說明,否則請指定 BufferUsage.None。

IndexBuffer.SetData 方法

將頂點索引陣列複製到索引緩衝區。

T ValueType 頂點索引數位型態
數據 T 要複製的頂點索引陣列

繪圖

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

如果要使用索引緩衝區,請在繪製多邊形之前在設備上設置索引緩衝區。

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

如果使用索引緩衝區和頂點緩衝區,請使用“GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives”方法繪製多邊形。

第四個參數是創建的頂點數。 在示例中,指定了 “8”,因為共用了 8 個頂點數據。

第六個參數指定基元的數量。 它是 “12” ,因為它繪製了 12 個三角形多邊形。

對於其他數值參數,0 就可以了。

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives 方法

根據指定的頂點索引和頂點緩衝區繪製基元。

primitiveType (原始類型) PrimitiveType (基元類型) 指定要繪製的基元。
baseVertex int 要添加到索引緩衝區中每個頂點索引的偏移量。 例如,當第一個頂點索引指向頂點數據 2 時,如果此參數中指定了 “1”,則第一個頂點索引將指向頂點數據 3。
minVertexIndex(最小VertexIndex) int 調用中使用的頂點的最小頂點索引。 例如,minVertexIndex 為 1 會將頂點數據的索引增加 1 (它不會增加緩衝區數,因此無法指定頂點數據的最後一個元素) 。 如果頂點索引指向第二個頂點數據,它將指向第一個頂點數據。
頂點數 int 使用的頂點數據數。
起始索引 int 頂點索引的起始偏移量。 例如,如果指定 TriangleList 作為 primitiveType,則指定 “3, 6, 9,...” 以跳過開始繪製的多邊形。 如果指定的值不是除以 3 的數位,則模型將摺疊。 (因為所有索引都已關閉)
primitiveCount int 要繪製的基元數。 可以指定的最大值為 “Number of vertex indices÷ Number of verticess of primitives - startIndex”

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}