使用索引緩衝區顯示框
總結
我使用了很多多邊形來創建一個盒子。 在此過程中,索引緩衝區用於減少頂點數據中的數據量。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
關於盒子
該長方體由六個面組成,其中一個面由兩個三角形多邊形組成。 這意味著三角形多邊形的總數為 “2×6 = 12”。 此外,由於三角形多邊形有三個頂點,因此頂點總數為 “12×3 = 36”。 因此,當僅使用 「VertexBuffer」 建立時,如果您決定位置資訊,以便 36 條數據呈框形並寫入,則可以將其顯示為框。 (TriangleStrip 需要 24 個)
但想像一個盒子。 盒子的四角有8塊。 8 個位置信息應該足夠了。 隨著頂點數據數量的增加,它會給記憶體帶來壓力。 為了以某種方式減少這種情況,我們使用 「IndexBuffer」。。
您只需要 8 個位置資訊,但一個多邊形始終需要 36 個頂點。 因此,使用 IndexBuffer 的目的是共用 8 個頂點數據。
田
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
該欄位被聲明為 「IndexBuffer」,但在其下預先創建了一個 「vertex number array」。 此陣列保留36個頂點的陣列,但每個數位的含義是每個三角形多邊形使用的8個頂點數據中的多少個頂點數據。 如果你仔細觀察,你可以看到裡面的數據是用 “0 ~ 7” 之間的索引寫入的。 在評論中很容易看到。
順便說一句,陣列的類型是 “Int16[]”,但它也可以是 “short[]” (2 位元節)。 在某些情況下,陣列是使用 「int」 (4 位元組) 創建的,但當頂點數超過 「65535」 時,會使用此方法。 如果頂點數從未超過此數量,請創建一個 2 位元組資料的陣列以減少記憶體消耗。
創造
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
創建頂點緩衝區。 最初,需要創建 36 個頂點,但使用索引緩衝區時,只需創建 8 個頂點。
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
創建索引緩衝區。 第二個參數指定要寫入的頂點索引的位數。 由於 1 個索引為 2 個字節,因此請指定 “IndexElementSize.SixteenBits”。
第三個參數是索引的數量。 在本例中,我們將繪製 12 個多邊形,因此指定 36,這是三角形多邊形的頂點數×多邊形。 當然,如果您按原樣指定索引數位中的元素數量,則沒有問題,但為了清楚起見,這次有意將數位分開。
由於我們已經創建了一個帶有字段的頂點索引數位,因此我們將使用 「IndexBuffer.SetData」 方法編寫它們。
IndexBuffer
構造 函數
創建 IndexBuffer 類的實例,該實例管理引用頂點數據的索引。
graphics設備 | 圖形設備 | 指定要與索引緩衝區關聯的 GraphicsDevice。 |
indexElementSize (索引元素大小) | IndexElementSize (索引元素大小) | 單個頂點索引的大小。 指定 「SixteenBits」 作為 2 個字節,指定 「ThirtyTwoBits」 作為 4 個字節,並指定 BufferUsage.None。 |
indexCount | int | 指定索引的數量。 |
用法 | BufferUsage (緩衝區使用) | 索引緩衝區使用方式。 除非另有說明,否則請指定 BufferUsage.None。 |
IndexBuffer.SetData
方法
將頂點索引陣列複製到索引緩衝區。
T | ValueType | 頂點索引數位型態 |
數據 | T | 要複製的頂點索引陣列 |
繪圖
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
如果要使用索引緩衝區,請在繪製多邊形之前在設備上設置索引緩衝區。
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
如果使用索引緩衝區和頂點緩衝區,請使用“GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives”方法繪製多邊形。
第四個參數是創建的頂點數。 在示例中,指定了 “8”,因為共用了 8 個頂點數據。
第六個參數指定基元的數量。 它是 “12” ,因為它繪製了 12 個三角形多邊形。
對於其他數值參數,0 就可以了。
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
方法
根據指定的頂點索引和頂點緩衝區繪製基元。
primitiveType (原始類型) | PrimitiveType (基元類型) | 指定要繪製的基元。 |
baseVertex | int | 要添加到索引緩衝區中每個頂點索引的偏移量。 例如,當第一個頂點索引指向頂點數據 2 時,如果此參數中指定了 “1”,則第一個頂點索引將指向頂點數據 3。 |
minVertexIndex(最小VertexIndex) | int | 調用中使用的頂點的最小頂點索引。 例如,minVertexIndex 為 1 會將頂點數據的索引增加 1 (它不會增加緩衝區數,因此無法指定頂點數據的最後一個元素) 。 如果頂點索引指向第二個頂點數據,它將指向第一個頂點數據。 |
頂點數 | int | 使用的頂點數據數。 |
起始索引 | int | 頂點索引的起始偏移量。 例如,如果指定 TriangleList 作為 primitiveType,則指定 “3, 6, 9,...” 以跳過開始繪製的多邊形。 如果指定的值不是除以 3 的數位,則模型將摺疊。 (因為所有索引都已關閉) |
primitiveCount | int | 要繪製的基元數。 可以指定的最大值為 “Number of vertex indices÷ Number of verticess of primitives - startIndex” |
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}