播放、暫停和按佇列停止
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總結
使用提示來播放、暫停和停止聲音。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 1.1 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 1.1 |
經營環境
平臺 |
如何使用樣本
工作鍵盤Xbox | 360 控制器滑鼠 | ||
---|---|---|---|
播放和暫停聲音 | 一個 | 一個 | - |
停止聲音 | B | B | - |
物質
注: 這些提示基於 XNA Game Studio 2.0。
田
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
您已經聲明了一個 Cue,用於播放、暫停或停止聲音。
檢索佇列
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
要檢索提示點,請使用 SoundBank 中的 GetCue 方法。 在參數中傳遞的名稱指定您在 XACT 中建立佇列時設置的佇列的名稱。
SoundBank.GetCue
方法
從 SoundBank 中檢索提示。
名字 | 字串 | 要檢索的佇列的名稱 |
播放聲音
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
要播放聲音,請使用 「Cue.Play」 方法。 但是,播放完成後,無法使用 Cue.Play 方法播放它。 您可以使用 「Cue.IsPrepared」 屬性確定播放是否完成,因此,如果播放完成,請使用 SoundBank.GetCue 方法再次檢索提示。
Cue.Play
方法
開始在 ready cue 中播放聲音。
暫停聲音
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
要播放聲音,請使用 「Cue.Pause」 方法。 在該示例中,我們獲取 「Cue.IsPlaying」 屬性以查看它是否正在播放,如果它正在播放,則暫停它。
Cue.Pause
方法
暫停正在播放的聲音。
從聲音暫停中恢復
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
若要從頭開始恢復暫停的聲音,請使用 Cue.Resume 方法。 在此示例中,“Cue.IsPause”屬性用於確定它是否已暫停。
Cue.Resume
方法
恢復已暫停的佇列。
停止聲音
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
若要停止正在播放的聲音,請使用 「Cue.Stop」 方法。 該方法可在播放或暫停期間使用。 有兩個 「AudioStopOptions」 枚舉要傳入參數,但可以使用任何一個。
Cue.Stop
方法
停止正在播放的佇列。
選項 | AudioStopOptions | 用於在播放期間停止佇列的控制參數。 |
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}