繪製透明和半透明 sprite
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總結
繪製半透明紋理。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
如果使用包含半透明資訊(如 Alpha 值)的圖像檔,則可以創建具有半透明資訊的紋理,並且 Sprite 也可以繪製為半透明。 在本例中,我使用如下所示的 PNG 圖像來創建紋理(儘管下面的圖像本身具有黑色背景,以便於查看)。
雖然它是一個程式,但實際上,即使按原樣使用 「Display sprite」 頁面上的代碼,也可以以半透明的方式繪製 sprite。 最初,除非您指定可以半透明處理的混合狀態(例如“SpriteBatch.Begin”方法中的“BlendState.AlphaBlend”),否則無法透明地繪製,但由於這是預設設置的,因此即使使用原樣代碼,也可以透明地繪製它。
在下面的代碼中,我們為“SpriteBatch.Begin”方法顯式指定“BlendState.AlphaBlend”。
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
方法
在繪製sprite之前調用它。 在內部,我們正在為繪製sprite進行必要的設置。
sortMode | SpriteSortMode (精靈排序模式) | 指定從SpriteSortMode枚舉中繪製sprite的順序。 默認值為SpriteSortMode.Deferred,它按調用SpriteBatch.Draw方法的順序繪製。 |
混合狀態 | BlendState (混合狀態) | 如何將要繪製的sprite的顏色與背景色混合。 默認情況下,為半透明繪製指定 BlendState.AlphaBlend。 |
使用 BlendState.AlphaBlend 計算顏色的公式如下: (所有顏色應在 0.0 ~ 1.0 的範圍內)
結果 = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- result : 最終輸出顏色
- source :您嘗試繪製的紋理的顏色
- destination :目的地的背景顏色
- RGBA:分別是 R(紅色)、G(綠色)、B(藍色)和 A(alpha(不透明度))的分量
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}