繪製透明和半透明 sprite

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總結

繪製半透明紋理。

透明・半透明のスプライトを描画する

經營環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 系列
Windows 所需的頂點著色器版本 2.0
Windows 所需的像素著色器版本 2.0

經營環境

平臺
  • 視窗 7
  • Xbox 360 的
  • Windows Phone 7 模擬器

物質

如果使用包含半透明資訊(如 Alpha 值)的圖像檔,則可以創建具有半透明資訊的紋理,並且 Sprite 也可以繪製為半透明。 在本例中,我使用如下所示的 PNG 圖像來創建紋理(儘管下面的圖像本身具有黑色背景,以便於查看)。

アルファ付き PNG ファイル

雖然它是一個程式,但實際上,即使按原樣使用 「Display sprite」 頁面上的代碼,也可以以半透明的方式繪製 sprite。 最初,除非您指定可以半透明處理的混合狀態(例如“SpriteBatch.Begin”方法中的“BlendState.AlphaBlend”),否則無法透明地繪製,但由於這是預設設置的,因此即使使用原樣代碼,也可以透明地繪製它。

在下面的代碼中,我們為“SpriteBatch.Begin”方法顯式指定“BlendState.AlphaBlend”。

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin 方法

在繪製sprite之前調用它。 在內部,我們正在為繪製sprite進行必要的設置。

sortMode SpriteSortMode (精靈排序模式) 指定從SpriteSortMode枚舉中繪製sprite的順序。 默認值為SpriteSortMode.Deferred,它按調用SpriteBatch.Draw方法的順序繪製。
混合狀態 BlendState (混合狀態) 如何將要繪製的sprite的顏色與背景色混合。 默認情況下,為半透明繪製指定 BlendState.AlphaBlend。

使用 BlendState.AlphaBlend 計算顏色的公式如下: (所有顏色應在 0.0 ~ 1.0 的範圍內)

結果 = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • result : 最終輸出顏色
  • source :您嘗試繪製的紋理的顏色
  • destination :目的地的背景顏色
  • RGBA:分別是 R(紅色)、G(綠色)、B(藍色)和 A(alpha(不透明度))的分量

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}